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转载 [OpenGL 2.0] 体积雾 | 体渲染初步
上面是雾的浓度由低到高的两张截图,由于是初步尝试所以以下的描述可能存在问题----------------------------这里的体积雾是一种后期效果,是对体渲染的一个初步尝试,主要步骤包括视线测交和积分。视线测交在这里就是测试视线与一个虚拟box的交点,这个有简洁的实现方法;但沿路径积分部分就纯粹是试验性质的,尽管就结果而言还是比较理想的,看来微积分要好好复习了...
2013-11-05 07:39:31 6385 1
转载 3Ds MAX体积雾环境效果
体积雾环境效果 “渲染”菜单 “环境”“环境和效果”对话框 “环境”面板 “大气”卷展栏 “添加”“体积雾”“体积雾”提供雾效果,雾密度在 3D 空间中不是恒定的。此插件提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散。添加到场景中的体积雾只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积雾效果。正交视图或用户视图不会渲染体积雾效果。
2013-11-05 07:34:30 13617
转载 软粒子
SoftParticles Sample软粒子实例Path路径Source:SDK root/Samples/C++/Direct3D10/SoftParticlesExecutable:SDK root/Samples/C++/Direct3D10/Bin/platform/SoftParticles.exe
2013-11-05 07:20:22 3592
转载 max的贴图烘焙技术简易流程
贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应
2013-11-02 18:54:42 10999
转载 Quake3平面Surface的光照贴图(light map)UV坐标与Surface顶点世界3D坐标之间的转换原理
很少有将这个原理讲得通俗易懂,特别清楚的,我尝试下自己阐述技术问题的能力,希望能让对这个问题迷糊的朋友明白其中的原理。 在这里我假设读者对Quake3的几何组织方式已经颇有了解,所以接下来我会直接进入主题,讲解变换的原理。在讲解过程中可能会点到Quake3代码中一些重要的概念。 首先向大家说明两个非常重要的条件: 1. 这里讲的QUAKE3的平面Surface都
2013-11-02 18:50:43 2912
转载 光照贴图UV Lightmapping UVs
Unity will use UV2 for lightmaps, if the channel is present. Otherwise it will use primary UVs.Unity使用 展开好的UV2通道作为光照贴图的坐标,否则将用主UV通道作为光照图坐标。Unity can unwrap your mesh for you to generate lightmap
2013-11-02 18:48:47 7783
转载 3Ds MAX 光照贴图uv
有关创建光照贴图 光照贴图可能是场景美术制作中最难的环节。我们依靠它们可以得到光照和阴影清晰可见的细节。它们必须是唯一地展开,这样模型中每个部分才会有属于它们自己的空间来接收亮和暗信息。重点是记住光照贴图分辨率与贴图 UV的分辨率相比是微不足道的。还有一点也很重要,那就是要了解关卡需要进行优化的地方越多,关卡设计师会将光照贴图的分辨率向下调整得更低,对那
2013-11-02 18:47:21 5869
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
空空如也
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