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转载 火炬之光(TorchLight)使用的Ogre粒子系统插件ParticleUniverse研究
火炬之光(TorchLight)使用的Ogre粒子系统插件ParticleUniverse研究 转载:http://mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=30 《火炬之光》由前《暗黑破坏神》研发工作室Blizzard North创始成员Max Schaefer、Erich Schaefer成立的新公司Run
2014-07-16 15:18:54 3297
转载 基于Ogre的DeferredShading(延迟渲染)的实现以及应用
http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.html
2014-07-16 15:12:37 3046 1
转载 U3D 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details
This page describes details of Deferred Lighting rendering path. For a technical overview of what Deferred Lighting is, see Deferred Lighting Approaches article.本章节描述了延时光照的渲染路径的细节,如果想了解延迟光照技术,请查
2014-07-16 15:02:26 3371 1
转载 Unity 3D 光源
游戏光源在3D游戏中,光源是一个非常具有特色的游戏组件。用来提升游戏画面质感的。如果没有加入光源,游戏场景可能就会显得很昏暗。在unity中提供了三种不同的光源类型:点光源,聚光灯,平行光。点光源顾名思义,点光源是从一个点向周围散发出光的光源,就像电灯一样。创建点光源在hierarchy视图中点击create——point light:
2014-07-16 14:58:29 4413
转载 Unity 3D 地形元素
地形元素一般情况下,为了使游戏更具有美观性,会在游戏地形上放置很多的元素,这些元素是与地形分开的。主要包括:树木,草地,自定义网格模型。树元素首先导入系统提供的树木标准资源包,在project视图中,点击鼠标右键,然后从菜单中选择import-----tree creator。接着在地形菜单里点击第五个按钮,添加树模型。然后点击edit trees按
2014-07-16 14:56:56 2386
转载 Deferred Lighting (延迟光照) + Light Pre-Pass 实现多光源动态阴影
一直以来,不明白多光源动态阴影应该如何高效的实现,直到在网上查阅了大量的文章,得知虚幻3引擎里用到了 Deferred Lighting (延迟光照)渲染系统,实现了多光源的动态光照和阴影,我猜其它游戏中的实现方法也一定是大同小异了。 于是我花了两个星期研究,有了现在的结果。延迟光照来源于一种基本的思想,三维变二维的处理方式,不过它变的很完整,除了把整个视口的颜色信息画到纹理,还把几何数据(
2014-07-16 14:55:27 8025 1
转载 Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器
作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件. 用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大
2014-07-16 14:52:01 3118
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
空空如也
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