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痞子龙3D编程

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转载 Custom Depth in Unreal Engine 4

Posted on September 14, 2014 by TomUnreal Engine 4 introduced a new depth buffer along with their PBR rendering system. It’s called “Custom Depth” and can be used for effects like the selectio

2016-12-30 09:58:54 3542

转载 Unreal Engine 4 —— Pixel Depth Offset的使用心得

http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51361789这篇博客解释了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且结合街头霸王Ⅴ对该通道的使用来归纳出一些注意事项。街霸Ⅴ所使用的游戏引擎是UE4,相对于街霸Ⅳ来说,街霸Ⅴ在画面上有一个细节上的改进 —— 格斗的双方

2016-12-30 09:57:59 2963

转载 Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果

http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51363972勾边效果在很多的FPS或者TPS游戏中,当玩家的队友处于障碍物之后,为了告诉玩家当前队友的位置,往往会在屏幕上勾勒出队友的轮廓,例如求生之路,无主之地等。在UE4中实现的效果Custom StencilCustom Stenc

2016-12-30 09:56:31 1876

转载 UE4 无需切线空间应用凹凸贴图

Unreal Engine 4.9照亮环境凹凸贴图(Bump mapping) 最早由一名图形程序员发明(1978 James Blinn),它通过调整后的着色计算 来创建凹凸表面的假象,无需增加几何体。一个新法线取代了 表面法线进行着色。可通过 1d 函数对新法线进行调整(如 Perlin noise、 灰度纹理)。此方法比使用小毛病较多的真实置换贴图 (

2016-12-29 20:27:39 7996 1

转载 关于ddx/ddy重建法线在edge边沿上的artifacts问题

经验证,原来ddx/ddy这两个操作,在forward rendering与deferred rendering中存在着微妙的应用区别。在forward rendering中,GPU shader会自动地判断其2x2像素区域是否仅有部分落在当前绘制的三角面所覆盖的光栅化interpolate范围内。而在dr中,当将ddx/ddy操作应用于一个render target(即NDC q

2016-12-29 20:26:21 2331

转载 Realistic looking bow waves

http://www.planetinaction.com/software/shipwake.htmHomeGamesGoogle+SoftwareAbout usContactRealistic looking bow wavesHow to create a good looking bow wave image t

2016-12-21 17:54:19 2349

转载 Kelvin’s Ship-Wave Pattern

IndexNotationsSearchNeed Help?How to CiteCustomizeAnnotateWhat's NewAbout the Project36 Integrals with Coalescing SaddlesApplications36.12 Uniform Approximation of Integral

2016-12-19 09:09:57 1098

转载 Ship Kelvin Wake

Wave and Wave Body InteractionsCurrent ChapterShip Kelvin WakeNext ChapterLinear Wave-Body InteractionPrevious ChapterWavemaker TheoryThis is an i

2016-12-19 09:09:07 1342

转载 Ship wakes: Kelvin or Mach angle?

Ship wakes: Kelvin or Mach angle?M. Rabaud, F. MoisyThe V-shaped wakes behind objects moving on calm water is a fascinating wave phenomenon with important practical implications for the drag

2016-12-19 09:08:24 992

转载 Kelvin wakes

https://www.itp.uni-hannover.de/~zawischa/ITP/KWake.htmlhtWatching ducks on a pond one may wonder how these beautiful wake patterns arise. William Thomson (the famous physicist Lord Kelvin)

2016-12-19 09:07:28 1121

转载 开尔文船波

[编辑]维基百科,自由的百科全书开尔文船波开尔文船波(Kelvin Wake, Kelvin ship wave)。鸭子或船只在深水湖面经过时,在后面会激起一道V形的波。开尔文男爵最先对船波进行数学研究,因此称为开尔文船波。船波动形状和福禄数{\displaystyle Fr}有密切关系。{\d

2016-12-19 09:05:07 4396

转载 Wake

https://en.wikipedia.org/wiki/WakeFrom Wikipedia, the free encyclopediaFor other uses, see Wake (disambiguation).Kelvin wake pattern generated by a small boat.In 

2016-12-19 09:04:13 1180

转载 几种主流贴图压缩算法的实现原理详解

前段时间一直在搞项目上线前的各种优化,关于贴图压缩这块也是需要针对不同的平台做不同的设置,这里备忘一下在各种平台中常使用的几种贴图压缩格式及其细节,以便更加适宜地选择在特定设备下的压缩格式以便节省资源。1. DXTC DXTC(或BC)为微软为DX而推出的基于block的贴图压缩格式,其主要采用调色板的原理来进行压缩。BC1:基于4x4block来进行,不含

2016-12-09 19:09:15 5047

转载 UE4 Runtime Mesh Component

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?113432-Runtime-Mesh-Component-Rendering-high-performance-runtime-generated-meshes!Version 2.0 Released!The RuntimeMeshComponent,

2016-12-08 10:41:40 6903 1

转载 UE4 Procedural Mesh Generation

Procedural Mesh GenerationRate this Article:5.00 (one vote)Approved for Versions:4.7This is a very simple demonstration on how to generate procedural meshes and

2016-12-08 10:40:15 8040

转载 用SSE加速CPU蒙皮计算

http://blog.csdn.net/garuda/article/details/6539271我们知道现在绝大多数情况下角色动画的蒙皮计算是放在GPU中计算的。但是仍然有一些特殊的场合我们需要在CPU端使用蒙皮计算的结果,比如涉及到布料的物理模拟的时候。这时我们需要在CPU端计算蒙皮。为了节约宝贵的CPU计算的时间,我们需要用SSE对CPU计算蒙皮进行加速。

2016-12-07 17:30:12 1578

转载 CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)

阅读目录(Content)效果图下载实现原理源头W*H个链表初始化2遍渲染Shader:填充链表Shader:排序、blend总结CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)在 GL.Enable(GL_BLEND); 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪。

2016-12-07 17:29:02 2775 1

转载 半透明渲染新技术摘录

http://blog.csdn.net/garuda/article/details/6541579ATI 的头发渲染方案:1.       在网格制作阶段对三角形排序,使头发的三角形大致按从下到上排序。2.       渲染时使用需要以下 4 个 pass 3.       最终的渲染效果 此方案不需要实时的三角形排序,效果也比较理想。但是 4 

2016-12-07 17:02:48 2335

转载 解析iOS内存不足时的警告以及处理过程

内存警告ios下每个app可用的内存是被限制的,如果一个app使用的内存超过了这个阀值,则系统会向该app发送Memory Warning消息。收到消息后,app必须尽可能多的释放一些不必要的内存,否则OS会关闭app。几种内存警告级别(便于理解内存警告之后的行为) Memory warning level:复制代码代码如下:typedef enum {

2016-12-01 17:04:49 6151

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海洋投影网格实现原理

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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