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转载 Unreal Engine 4 —— 多线程任务构建
http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51372972版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]这篇博客介绍了UE4中多线程任务的C++构建。在游戏的主线程中,如果存在一个很复杂的运算,那么游戏很容易造成卡顿。在这篇博客里,我使用查找第N个质数的函数作为
2017-01-01 15:15:39 2361
转载 Unreal Engine 4 —— 使用反汇编来确定该进行优化的地方
http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51496500这篇博客翻译自Robert Troughton的博客Using the Disassembler to Highlight Optimization Targets,已征得原作者同意。This post is translated from English. You
2017-01-01 15:09:35 1774
转载 Unreal Engine 4 —— 版本兼容的工作原理以及一些可优化项
http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51887205这篇博客讲解了在UE4中涉及到版本之间识别、切换的工作原理以及一些可优化项的介绍。本博客翻译自Robert Throughton的UE4: Package Versioning… How It Works… And An Optimization,传送门。
2017-01-01 15:05:29 1793
转载 Unreal Engine 4 —— Ghost Mesh Plugin的开发日志
http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51682254篇博客讲述了我为UE4构建Ghost Mesh Plugin的开发过程。 Ghost Mesh Plugin已经在Github上开源,传送门。 我已经制作了一个视频用于讲解该插件的使用方法,传送门。开发背景及成果在许多动作(ACT)游戏或者角色扮演(
2017-01-01 15:03:35 1711
转载 Unreal Engine 4 —— 使用ProceduralMeshComponent实现模型实时切割
http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/52757153这篇博客介绍了如何使用UE4.13的ProceduralMeshComponent来实现针对一个模型的实时切割。背景说明在游戏潜龙谍影崛起:复仇 中,主角可以针对场景中的大部分物体进行实时切割。在游戏中,玩家需要指定一个切割平面,在主角挥刀后,对应的
2017-01-01 15:01:32 2958 1
转载 UE4 在C++ 动态生成几何、BSP体、BRUSH ---- MESH_GENERATION
http://www.cnblogs.com/linqing/p/5015549.htmlPosted on 2015-12-03 11:20 林清 阅读(668) 评论(0) 编辑 收藏截至UE4 4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的
2017-01-01 15:00:05 3184
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
空空如也
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