[Unity3D]Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现综述

本文介绍了在Unity3D中使用Animator和Animation组件实现ACT游戏三连击效果的方法。通过状态机设计,详细阐述了如何控制角色从Idle到Attack1、Attack2、Attack3的状态切换,并提供了相应的脚本示例。同时,文章提到在Animation组件中,由于无状态动画的特点,需要手动实现状态机结构来达到相同效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动画组件的三连击效果的实现,其中Animation组件是Unity3.5以下版本所使用的动画组件,Animator组件是目前Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。
  我们首先来了解三连击效果的具体流程,假定角色当前处于Idle状态,此时玩家如果按下攻击键则进入Attack1状态,如果在规定的时间内,玩家继续按下攻击键则进入Attack2状态,否则返回到Idle状态;同理,如果角色处于Attack2状态,如果此时玩家按下攻击键则进入Attack3状态,否则返回Idle状态;当Attack3状态结束后,将返回到Idle状态,等待玩家触发下一次攻击。由此我们可以归纳出三连击的状态变化:
(1)Idle->Attack1->Idle

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