一、Animatior Override Controller
动画覆盖控制器
1、使用ScriptObject存储动画数据
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Attack/CombSO")]
public class CombSO : ScriptableObject
{
public AnimatorOverrideController animOVC;//需要覆盖的Animator
public float damage;
}
2、用List存储连击的动画数据
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu( menuName = "Attack/CombAttack")]
public class CombAttack : ScriptableObject
{
public List<CombSO> combAttackList = new List<CombSO>();
}
3、创建Animatior Override Controller
4、创建ScriptObject
5、赋值
依次对其他的连击动画赋值
对SO进行赋值
这里是一个三段攻击的动画,可以自由的更换动画播放顺序,和连击动画次数
6、创建右键攻击控制代码RightAttack
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RightAttack : MonoBehaviour
{
public CombAttack rightAttackSO;//动画SO数据文件
private Animator anim;
private float lastClickTime;
[Tooltip("连击时间限制")]public float comboTimeLimit;//超过此时间重置攻击次数
[Tooltip("点击时间限制")]public float clickTimeLimit;//防止连续点按造成动画播放不连续
private float comboTime;
[Tooltip("当前处于第几段攻击")]public int attackCount;
private void Awake()
{
anim = GetComponent<Animator>();
attackCount = 0;
comboTime = comboTimeLimit;
}
private void Update()
{
TimeCounter();
}
public void Attack()
{
if (Time.time - lastClickTime > clickTimeLimit && attackCount < rightAttackSO.combAttackList.Count)
{
anim.runtimeAnimatorController = rightAttackSO.combAttackList[attackCount].animOVC;
attackCount++;
if (attackCount >= rightAttackSO.combAttackList.Count)
{
attackCount = 0;
}
anim.Play("RightAttack");
lastClickTime = Time.time;
comboTime = comboTimeLimit;
}
}
private void TimeCounter()//重置攻击动画
{
if (attackCount > -1)
{
comboTime -= Time.deltaTime;
if (comboTime <= 0)
{
attackCount = 0;
comboTime = comboTimeLimit;
}
}
}
}
7、获得输入
将此段代码赋值给玩家,在控制玩家脚本中获得此组件,然后获得按键的输入在右键点击中执行RightAttack的Attack()方法即可。
二、BlendTree
在上面的代码中我们可以发现,每次点击时都会增加攻击段数,那么也可以将其与Animator中的一个Flot值关联起来,然后将这个值设置为BlendTree中切换动画的条件,再用一个SetTrigger用来触发这个BlendTree的条件,这样也可以实现连击的效果
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SwordAttack : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private float lastClickTime;
[Tooltip("连击时间限制,超过此时间重置攻击次数")]public float comboTimeLimit;
[Tooltip("点击时间限制,防止连续点按造成动画播放不连续")]public float clickTimeLimit;
private float comboTimer;
[Tooltip("当前处于第几段攻击")]public int attackCount;
private void Awake()
{
anim = GetComponent<Animator>();
attackCount = -1;
comboTimer = comboTimeLimit;
}
private void Update()
{
TimeCounter();
}
public void Attack()
{
if (Time.time - lastClickTime > clickTimeLimit)
{
attackCount++;
if (attackCount > 2)
{
attackCount = -1;
}
anim.SetTrigger("swordLeftAttack");
lastClickTime = Time.time;
comboTimer = comboTimeLimit;
}
}
private void TimeCounter()
{
if (attackCount > -1)
{
comboTimer -= Time.deltaTime;
if (comboTimer <= 0)
{
attackCount = -1;
comboTimer = comboTimeLimit;
}
}
}
}
三、List
我们在使用代码播放动画的时候会发现,anim.Play(“…”)动画,或者SetTrigger相关动画时都是以字符串的形式来指定,那么在实现连击时,我们可以利用一个List将这些动画的名称或者条件存起来,然后在点击时更新当前播放动画即可,相关的代码逻辑上面的两种方法差不多,大家可以自行尝试一下。
总结:玩家的连击实现方式有很多种,这只是其中的三种实现方式。
玩家的攻击方式也有很多种,例如空手,剑,弓箭等,这种可以先将攻击方式先利用枚举变量存储起来,然后根据不同参数更换动画即可。