在Unity3D中基于订阅者模式实现事件机制

本文介绍了在Unity3D中如何利用订阅者模式实现事件机制,以降低模块间的耦合度。通过一个简单的颜色变化示例展示了事件机制的工作流程,并指出当前设计的扩展性和可优化性问题,如键名同步和参数类型匹配。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家分享的是在Unity3D中基于订阅者模式实现消息传递机制,我们知道Unity3D中默认提供了一种消息传递机制SendMessage,虽然SendMessage使用起来的确非常简单,可是它的这种简单是建立在付出一定的代价的基础上的。经常有朋友提及不同的模块间如何进行通信的问题,可能答案最终会落到单例模式委托事件机制这些关键词上,在这种情况下本文所探讨的内容可能会帮助你找到最终的答案。

从生活中得到的启示

  我们知道通过在Unity3D中通过GetComponent就可以获得某个模块的实例,进而引用这个实例完成相关任务的调用。可是显然这种方法,就像我们随身带着现金去和不同的人进行交易,每次交易的时候都需要我们考虑现金的支入和支出问题,从安全性和耦合度两个方面进行考虑,这种方法在面对复杂的系统设计的时候,非常容易造成模块间的相互依赖,即会增加不同模块间的耦合度。为了解决这个问题,大家开始考虑单例模式,因为单例模式能够保证在全局内有一个唯一的实例,所以这种方式可以有效地降低模块间的直接引用。单例模式就像是我们在银

评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

云来雁去

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值