各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家分享的是在Unity3D中基于订阅者模式实现消息传递机制,我们知道Unity3D中默认提供了一种消息传递机制SendMessage,虽然SendMessage使用起来的确非常简单,可是它的这种简单是建立在付出一定的代价的基础上的。经常有朋友提及不同的模块间如何进行通信的问题,可能答案最终会落到单例模式、委托和事件机制这些关键词上,在这种情况下本文所探讨的内容可能会帮助你找到最终的答案。
从生活中得到的启示
我们知道通过在Unity3D中通过GetComponent就可以获得某个模块的实例,进而引用这个实例完成相关任务的调用。可是显然这种方法,就像我们随身带着现金去和不同的人进行交易,每次交易的时候都需要我们考虑现金的支入和支出问题,从安全性和耦合度两个方面进行考虑,这种方法在面对复杂的系统设计的时候,非常容易造成模块间的相互依赖,即会增加不同模块间的耦合度。为了解决这个问题,大家开始考虑单例模式,因为单例模式能够保证在全局内有一个唯一的实例,所以这种方式可以有效地降低模块间的直接引用。单例模式就像是我们在银