游戏的遮挡半透,一般2种方法,一种是天龙的那种,让遮挡的建筑物半透明,一种是火炬之光的这种,X射线
那种好?其实达到效果都行,
火炬之光不能用第一种,因为他的模型都是很大很大的,建筑一透,全透了,很多地方可能还会穿帮,
我的游戏一直用的第一种,也没去研究Xray,但是有朋友问起这个问题,就花了2天时间详细研究了一下.
不研究不知道,一研究才发现,其实有很多细节要注意的呢,那我们开始分析了
1.火炬之光中人物不能自己挡自己.
解决方案:不写深度就完了,深度永远控制在遮挡物那里,
2.火炬之光中有的建筑可以透,有的却不能透,不是所有建筑都能透的哦
解决方案:分渲染队列,可以透的渲染队列为3,人物的渲染队列为4,不能透的建筑渲染队列为5
3.火炬之光中没用shader实现,而且角色材质里面只是一些简单的pass
解决方案:说明火炬之光是固定渲染管线实现的,而且不是在material中写的,而是代码中实现,操作整个渲染队列实现的
,其实这种操作整个渲染队列的方法很好,不用更改角色材质,就可以实现效果.那我也照做,
我的整个实现思路为,
1.监听整个角色的渲染队列,
2.角色队列渲染2次,第一次渲染被遮挡像素,第2次渲染未被遮挡像素
3.渲染被遮挡像素的时候,禁用渲染状态的改变(就是禁止角色的材质),用自己设置的渲染状态去渲染光照信息
场景混合采用add,因为火炬之光就是add,
网上有人用alpha混合去实现的...如果用光照亮度当alpha混合,那么固定渲染管线是实现不了的,因为要在片段程序里面才能把输出颜色加上alpha...而火炬之光也没有用shader...so,我们用固定渲染管线...
代码
由于公司的一些原因,