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转载 XNAMath之XMMATRIX

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在熟悉了XMVECTOR的风格及规则之后,再来了XNA数学库中的矩阵就容易得多了。基本上可以跟向量相类比。       一、 矩阵类型       XNA数学库中针对矩阵的类型为XMMATRIX。这

2016-10-30 21:39:20 849

原创 Directx11教程二十九之PlannarShadow(运用stencilBuffer)

这节教程是关于在光下物体如何在一个平面(plannar)产生阴影(Shadow),先看看这节教程的结构吧:一,平面公式的推导。可能你会疑问了,我们不是求阴影的?怎么推导平面公式?大家不要急,先慢慢往下看我如何一步一步推导出阴影的原理和公式.先看图:             看图中的平面,已知平面的法向量N(nx,n

2016-10-28 20:28:32 769

原创 Directx11教程二十八之PlannarReflection(基于stencilBuffer的实现)

这节教程可以作为我的那节 “”D3D11教程十九之平面反射(planar reflect)“”的补充,那节教程的反射镜像是利用RenderToTexture技术生成的反射纹理形成的,而这节教程的镜像是基于stencilBuffer和DepthBuffer技术形成的.首先给出这节教程的结构:一,介绍stencilBuffer模板缓存决定了是否可以进行深

2016-10-27 20:58:58 1201

原创 Directx11教程二十七之Tessellation(曲面细分)

先看看本节教程的结构吧一,曲面细分的介绍。 这里先链接一篇关于曲面细分的文章 http://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/52914370,算是对曲面细分大概的科普吧.这里看此放出D3D11的3D渲染管线图:看红色画圈部分的都属于“Tessellation(曲面细分阶段)”,分别为

2016-10-27 01:18:21 1706 1

原创 Directx11教程二十六之Blur(高斯模糊)

这节教程主要是关于“Blur”模糊处理的,先看看结构吧:一,(Blur)模糊的介绍。什么是模糊,从宏观上来说模糊的定义大家都知道,也就是看不清;从微观的角度而言,假设一张纹理上,每个像素叠加其旁边像素的一定的值,就是模糊。具体说下实现模糊算法,核心的算法分为两步:(1)水平模糊处理  (2)垂直模糊处理(1)水平模糊处理 看中

2016-10-26 22:56:25 2433

原创 Directx11教程二十五之ZBuffer(深度缓存,DepthBuffer)

这节教程的结构如下:

2016-10-22 20:43:18 7529

原创 Directx11教程二十四之Billboarding(广告板)

这节教程的结构如下:一,什么是广告板(Billboarding)?

2016-10-22 14:10:47 968

原创 Directx11教程二十二之Multiple Point Lights(多个点光源)

这个教程的结构如下:这节讲的是由关于点光源的第一,什么是点光源?首先你得知道到底光照和光源的关系,光源发出光照,关系就是如此的简单。现在将光照分为DirectionLight(方向光),DiffuseLight(漫反射光),SpecularLight(镜面光),(这里不谈论全局光什么的,其实我现在不懂全局光)光源分为:类太阳体,点光源,聚

2016-10-21 01:17:29 1354 1

原创 D3D11之HLSL常见问题和调试方法总结

用D3D11有一小段时间了,感觉在以前的教程章节也是散乱的写关于HLSL的总结,不过以前的我感觉有点不太对,这里我重新整理一下子第一,HLSL错误类型。HLSL错误两类两大类:第一,加载shader文件路径出错或者文件名出错,这应该是最低级的错误.第二,是shader的语法错误,比如无效字符,不记得返回值,值未初始化就使用等等。一般来说,这时候调试时最好

2016-10-21 01:11:01 4562

原创 Directx11教程二十一之Water(水的实现)

这节教程的结构如下:老实说现在我还是有些看不懂作者的思路,不可否认作者生成镜像的方法比D3D11龙书的那个方法方便,但是感觉更加难以理解。反射即人眼(相机)看到的物体关于镜面对称的镜像;折射即通过玻璃,水面等看到其背后的物体说说三个ShaderClass的作用:一,ColorShaderClass用来渲染普通的3D场景二,Refracti

2016-10-20 23:37:40 1655 1

原创 Directx11教程二十之ScreenFade(屏幕淡入淡出)

这节教程的架构如下:构架其实跟”D3D11教程十四之RenderToTexture”那节教程差不多,也就是DebugWindowsClass改为BitMapClass,下面开始正题一,ScreenFade(场景淡入淡出)是什么?ScreenFade相当于视频剪辑的淡入淡出,想象在很多3D游戏加载完一个场景时,整个场景不会突然出现,而是慢慢由暗变亮,不会给人很突兀

2016-10-20 22:21:01 990

原创 Directx11教程十九之PlannarReflection(基于RTT技术和投影纹理技术)

这节来实现最简单的平面反射,先看看本届教程的结构吧:这个教程理解原理前得学会两项技术:一,渲染到纹理技术(RTT)D3D11教程十四之RenderToTexture(RTT技术) 二,投影纹理技术D3D11教程三十之ProjectiveT...

2016-10-15 20:38:54 1269

原创 Directx11教程十八之Transparency(混合)

这节教程的结构如下:其实和D3D11教程九之多重纹理和纹理数组   那节教程结构差不多这里就不说了,我呢,写博客比较懒,一般主要写在自己写时主要遇到的问题和怎么解决的,不会像D3D11龙书那样具体列出,望见谅这里关键的代码就有两段第一,创建ID3D11BlendState接口 //初始化混合形容结构体 ZeroMemory(&blendStateDes

2016-10-15 20:17:41 921

原创 Directx11教程十七之TextureTranslation(纹理动画技术)

本节教程的的结构如下:第一,动画纹理技术顾名思义,动画纹理就是纹理就是3D模型的纹理想动画一样会改变的,当然这里的改变是指同一张纹理中 顶点UV坐标值的改变进而造成纹理的改变,在游戏中可用于“”流动的岩浆“,“”“流动的河流””等效果,下面上图,我用过虚幻四游戏引擎,貌似官方的一个水体材质的shader就用到了纹理移动技术,如图:

2016-10-15 15:41:32 1135 1

原创 Directx11教程十六之ClipPlane(裁剪面)

看看本节的教程,本节介绍有关裁剪面的使用,先看看本节教程的结架吧,跟DiffuseLight那节教程的结架差不多第一,ClipPlane的简介和公式。裁剪面既然说了“面”,本节的教程涉及的面为平面,而非曲面,3D空间一个平面可以将空间分为两半,熟知的有X平面,Y平面,Z平面等等。3D空间平面的方程式为 ax+by+cz+d=0;假设一

2016-10-13 19:18:44 5002

原创 Directx11教程十五之Fog(雾)

首先的本节教程旨在实现雾的特效,程序结构跟SpecularMap那节教程差不多,如下所示:第一,雾的简介和原理。雾的实现能帮助游戏实现一种朦朦胧胧的感觉,并且由于视锥体的存在,有些靠近视锥体但是没在视锥体内的物体,进入视锥体后在视觉上有种非常突兀的感觉,如果能在远处附着上一些雾,可减弱物体突然进入视锥体的突兀感。来看看雾的计算原型模型:假设雾

2016-10-13 16:01:26 3223

转载 D3D11的HLSL内置函数

这里转载一篇别人博客的方便查阅HLSL函数吧函数名说明abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正

2016-10-13 01:51:47 1013

原创 Directx11教程十四之RenderToTexture(RTT技术)

本节教程旨在渲染一个3D模型到一张2D纹理,在把这张2D纹理渲染到背后缓存(屏幕上),先看看本次教程的结构吧,感觉越来越庞大的架构了,有几千行代码了,这次教程的架构如下:由于框架越来越庞大,我得写个文档大概记录下每个文件的大概作用才行:(1)WinMain:入口函数,主要是整个函数开始的地方。(2)SystemClass:包含InputClass,GrapgicsClass,FPSClass,CP...

2016-10-12 19:46:50 7209

原创 Directx11教程十三之SpecularMap(高光贴图)

这节教程的框架跟NormalMap教程的框架一样,这次绘制立方体用了三张纹理,第一张为BaseTexture(基础纹理),第二张为NormalMap(法线贴图),第三张为SpecularMap(镜面贴图)再次简述下每张贴图的作用:BaseTexture:作为立方体每个面的第一层最基础的纹理,最直接的外观NormalMap:纹理像素值为凹凸隆起面的法线量,起到

2016-10-12 16:40:00 8840 2

原创 UE4的教程和资料

UE4蓝图编程UE4蓝图做的MeleeCombatTutorial(这套教程个人强烈推荐,入门蓝图非常好的教程):https://www.youtube.com/playlist?list=PLFY4PASroVXJq-NzsHi_nvsORUUSk0yuEUE4C++编程的一个开源的用UE4C++写的生存游戏例子(分为6个单独的部分,可以学习怎么使用UE4 C++)ht...

2016-10-11 17:27:15 6493 1

原创 Directx11教程十二之NormalMap(法线贴图)

本教程的构架如下:

2016-10-10 13:32:44 4689

原创 Directx11教程十一之AlphaMap(混合贴图)

先看看本次教程的构架吧,构架其实与前两个教程差不多,就是前两个教程的纹理资源为两个,这次变为三个.一,AlphaMap(混合贴图)的简介.AlphaMap(混合贴图)用于实现贴图的混合效果,其实AlphaMap跟黑白色的光照贴图差不多,如图:                   假设还有另外两张纹理图,一张为:

2016-10-10 12:46:58 2708 1

原创 Directx11教程十之LighhtMap(光照贴图)

首先贴出本次教程的构架图,其实上第九个教程是一样的结构第一,LightMap(光照贴图)的简介和概念     LightMap经常是用来模拟在照射物体表面的光,可以比直接用光节省效率,可以说LightMap就是模拟光暗程度,大名鼎鼎的UE4游戏引擎导入的3D模型中就有两层UV坐标,第一层为基础纹理,第二层UV就是LightMap(光照贴图的),UE4

2016-10-10 12:00:44 1430

原创 Directx11教程九之多重纹理和纹理数组

先看看本教程的架构吧,我该用MS VISIO画图了,多重纹理的概念和简介:多重纹理旨在混合两个甚至多个不同的纹理来创建一个最终的纹理效果,混合多个纹理得出的效果图取决于你具体的混合公式,就好像做菜一样,材料一样,但烹饪的手法不一样,做出来的样式和味道自然不一样.下面放例子:给出第一张纹理:给出第二张纹理:给出第一段PixelS...

2016-10-10 10:35:16 3257 2

原创 Direcxt11教程八之FontEngine(字体实现)

这个教程其实的大体实现方法是建立在D3D教程七之2D Rendering这个教程的实现思想之上的,先看看大体的架构:第一,这里就说说TexClass,FontClass,FontShaderClass,在说之前先看点好东西,就是符号纹理图,和对于符号的文字查找表符号纹理图:对应的符号纹理查找表:32 0.0 0.0

2016-10-06 15:39:10 2302 1

原创 Directx11教程七之2D渲染

这个教程沿用了D3D11

2016-10-06 15:05:17 6326

原创 D3D11之缓存更新(update buffer)

话说这两天我写程序遇到一个bug,是关于如何创建的ID3D11Buffer的应该以一种怎样的方式在每帧渲染进行缓存资源的更新我总结为下:

2016-10-06 14:41:57 4066

原创 Directx11教程六之AmbientLight

这节教程的框架跟DiffuseLight那节教程的框架差不多,也就是灯光常量缓存那里改变和PixelShader改变了,       首先说一点,首先AmbientLight,DiffuseLight,SpecualrLight都是局部光照,而其中DiffuseLight,SpecualrLight在游戏场景中经常照射不到某些地方造成一片黑暗,为了近似模拟现实世界,就用AmbientL

2016-10-06 14:00:48 1565 1

原创 Directx11教程五之DiffuseLight(漫射光)

先看看这次教程的构架吧,这次的教程我设置的DiffseLightColor=(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f) 绿色 ,LightDirection=(1.0f,0.0f,0.0f); 灯光方向为X正方向这次显示的正方形会绕着Y轴旋转,会有三种现象第一种现象,当正方形旋转为正面并且顶点法线方向与灯光反方向 即LightInvDirection成锐角时 呈

2016-10-02 23:30:18 1480

原创 Directx11基础教程四之Texture(纹理)

这节教程是介绍如何实现D3D11的纹理映射的,先看看这节的结构吧在看看纹理坐标系这节注意的:第一,首先修复一下前几个教程冒出来的BUG,那时我以为是VS2015的bug,也就是在CameraClass.H里无法自动识别代码莫名其妙出现错误的BUG,我发现如何一个.H文件单独包含库,而不包含则会出现这样的错误,并且我尝试在先在CamaraCla

2016-10-02 22:57:29 7609 3

转载 Directx11的XMVECTOR使用规则

这是转载博主“”iceguner“”的文章,感觉讲的挺细的一、XMVECTOR简介  XNAMath 是DirectX11后新加入的一个数字格式库,建立在SIMD指令集上。 在XNA数字库中核心向量是XMVECTOR因为XMVECTOR是直接映射SIMD硬件上的128位寄存器,所以其他变量需要做运算时,需要全部转换成XMVECTOR形式再进行运算最后得出

2016-10-01 22:18:33 4628 1

原创 Directx11基础教程三之VertexShader,PixelShader,buffer

再次声明,我用的 xnamath.h数学库,而且某些地方在原教程基础下有些地方改动.先看看这次教程的框架吧,首先能GraphicsClass包含四个类,分别为D3DClass,ModelClass,CameraClass,ColorShaderClassclass GraphicsClass{private: //D3D类 D3DClass* mD3D; //相机类,用于控制

2016-10-01 10:18:33 8378 2

原创 Directx11基础教程二之Directx11初始化

上个教程我搭建了一个框架D3D11的框架FrameWork,这次我们进行D3D11的初始化,好的,先看看这次整体的框架                                                                                               好的,下面D3D11的初始化我分为十二个步骤,在源代码我我做出了标记,其实这

2016-10-01 09:47:59 5252 1

DX11_CSM_OPT.rar

DX11_CSM_OPT.rar 代码

2018-02-08

DX11_CascadeShadowMap

DX11_CascadeShadowMap

2018-02-08

Directx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rar

Directx11_CSM.rarvvDirectx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rar

2018-01-23

Directx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rar

Directx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rar

2018-01-23

123.rar123.rar123.rar

123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar

2017-12-19

OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar

OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar

2017-12-10

OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture1

OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture.rar OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture.rar OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture.rar

2017-11-19

OpenGL3.3_PBR+IBL_Specular-NoTexture.rar

OpenGL3.3_PBR+IBL_Specular-NoTexture.rar OpenGL3.3_PBR+IBL_Specular-NoTexture.rar

2017-11-18

OpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rar

OpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rarOpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rarOpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rar

2017-11-12

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar

2017-11-12

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rar

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rarOpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rarOpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rar

2017-11-12

OpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rar

OpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rarOpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rarOpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rar

2017-11-06

OpenGL3.3_PbrNoTexture.rar

OpenGL3.3_PbrNoTexture.rarOpenGL3.3_PbrNoTexture.rarOpenGL3.3_PbrNoTexture.rarOpenGL3.3_PbrNoTexture.rar

2017-11-06

Directx11_SSAO.rar

Directx11_SSAO.rar Directx11_SSAO.rar Directx11_SSAO.rar Directx11_SSAO.rar

2017-10-31

OpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rar

OpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rarOpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rarOpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rar

2017-10-29

OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar

OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar

2017-10-23

OpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rar

OpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rarOpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rarOpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rarOpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rar

2017-10-22

OpenGL3.3_Ssao.rar

OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rarv OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar

2017-10-20

OpenGL3.3_DefferShading.rar

OpenGL3.3_DefferShading.rar OpenGL3.3_DefferShading.rar OpenGL3.3_DefferShading.rar OpenGL3.3_DefferShading.rar

2017-10-14

OpenGL3.3_Bloom.rar

OpenGL3.3_Bloom.rar

2017-10-13

UE4 FFT Ocean

UE4 FFT Ocean

2022-10-11

UE4测试CopyTexture和CopyToResolveTarget的代码

UE4测试CopyTexture和CopyToResolveTarget的代码

2022-07-19

UE4的自定义ScreenPass和MRT输出

UE4的自定义ScreenPass和MRT输出

2022-07-10

hdk_Dijkstra_Find_Path

hdk_Dijkstra_Find_Path

2021-12-06

CustomRenderComponent.zip

CustomRenderComponent.zip

2021-10-30

CustomRenderComponent.rar

UE4的定制渲染八面体的Mesh

2021-10-29

TestShader.rar

UE4 GlobalShader插件

2021-10-15

terrain_type1.hda

terrain_type1.hda

2021-09-14

step.hip 程序化螺旋梯子生成

step.hip 程序化螺旋梯子生成

2021-08-31

TestFreeImage.zip

TestFreeImage.zip

2021-05-23

DijkstraAndAstar.rar

c++实现Dijkstra和Astar.算法c++实现Dijkstra和Astar.算法c++实现Dijkstra和Astar.算法

2020-09-25

PathFind.rar

用C++代码实现了A*算法和Dijkstra算法。

2020-06-16

generatorAllocator.rar

generatorAllocator

2019-11-19

PoolAllocator.cpp

PoolAllocator池分配器PoolAllocator池分配器PoolAllocator池分配器

2019-10-14

StackAllocator(堆栈分配器)

游戏内存管理一之StackAllocator(堆栈分配器)

2019-10-11

DX11_DOF

DX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOF

2018-04-19

D3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rar

D3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rar

2018-04-16

AdvanceMotionBlur

AdvanceMotionBlurAdvanceMotionBlurAdvanceMotionBlurAdvanceMotionBlur

2018-03-26

zyh-code-review.rar

zyh-code-review.rarzyh-code-review.rarzyh-code-review.rarzyh-code-review.rar

2018-03-12

计算机图形学书籍.PRT计算机图形学书籍.prt计算机图形学书籍.prt计算机图形学书籍.prt计算机图形学书籍.prt

计算机图形学书籍.PRT计算机图形学书籍.PRT计算机图形学书籍.PRT计算机图形学书籍.PRT

2018-03-09

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