XNAMath之XMMATRIX

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)  在熟悉了XMVECTOR的风格及规则之后,再来了XNA数学库中的矩阵就容易得多了。基本上可以跟向量相类比。 ...

2016-10-30 21:39:20

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Directx11教程二十九之PlannarShadow(运用stencilBuffer)

这节教程是关于在光下物体如何在一个平面(plannar)产生阴影(Shadow),先看看这节教程的结构吧: 一,平面公式的推导。 可能你会疑问了,我们不是求阴影的?怎么推导平面公式?大家不要急,先慢慢往下看我如何一步一步推导出阴影的原理和公式. 先看图:          ...

2016-10-28 20:28:32

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Directx11教程二十八之PlannarReflection(基于stencilBuffer的实现)

这节教程可以作为我的那节 “”D3D11教程十九之平面反射(planar reflect)“”的补充,那节教程的反射镜像是利用RenderToTexture技术生成的反射纹理形成的,而这节教程的镜像是基于stencilBuffer和DepthBuffer技术形成的. 首先给出这节教程的结构: ...

2016-10-27 20:58:58

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Directx11教程二十七之Tessellation(曲面细分)

先看看本节教程的结构吧 一,曲面细分的介绍。  这里先链接一篇关于曲面细分的文章 http://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/52914370,算是对曲面细分大概的科普吧. 这里看此放出D3D11的3D渲染管线图: 看红...

2016-10-27 01:18:21

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Directx11教程二十六之Blur(高斯模糊)

这节教程主要是关于“Blur”模糊处理的,先看看结构吧: 一,(Blur)模糊的介绍。 什么是模糊,从宏观上来说模糊的定义大家都知道,也就是看不清;从微观的角度而言,假设一张纹理上,每个像素叠加其旁边像素的一定的值,就是模糊。 具体说下实现模糊算法,核心的算法分为两步:(1)水...

2016-10-26 22:56:25

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Directx11教程二十五之ZBuffer(深度缓存,DepthBuffer)

这节教程的结构如下:

2016-10-22 20:43:18

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Directx11教程二十四之Billboarding(广告板)

这节教程的结构如下: 一,什么是广告板(Billboarding)?

2016-10-22 14:10:47

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Directx11教程二十三之Fire(摇动的火)

这节教程的思路可能曲折一点,我也不是全懂,先看看程序的结构: 一,什么是噪声纹理图? 大家知道C里有随机函数srand,可以生成随机变量,然而用srand这样的函数生成的随机变量是杂乱无章,无法模拟自然环境的风,云,火焰,山脉走势那些又规律的随机量,这时怎么办呢?机智的科学家们就发明了...

2016-10-22 12:39:05

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D3D11之3D渲染管线

转自大牛Brother灬Nam的      http://blog.csdn.net/BonChoix  感觉总结的很好    3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质、纹理、坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的...

2016-10-21 15:53:07

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Directx11教程二十二之Multiple Point Lights(多个点光源)

这个教程的结构如下: 这节讲的是由关于点光源的 第一,什么是点光源? 首先你得知道到底光照和光源的关系,光源发出光照,关系就是如此的简单。 现在将光照分为DirectionLight(方向光),DiffuseLight(漫反射光),SpecularLight(镜面光),(这里不...

2016-10-21 01:17:29

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D3D11之HLSL常见问题和调试方法总结

用D3D11有一小段时间了,感觉在以前的教程章节也是散乱的写关于HLSL的总结,不过以前的我感觉有点不太对,这里我重新整理一下子 第一,HLSL错误类型。 HLSL错误两类两大类: 第一,加载shader文件路径出错或者文件名出错,这应该是最低级的错误. 第二,是shader的语法错误,比...

2016-10-21 01:11:01

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Directx11教程二十一之Water(水的实现)

这节教程的结构如下: 老实说现在我还是有些看不懂作者的思路,不可否认作者生成镜像的方法比D3D11龙书的那个方法方便,但是感觉更加难以理解。 反射即人眼(相机)看到的物体关于镜面对称的镜像;折射即通过玻璃,水面等看到其背后的物体 说说三个ShaderClass的作用: 一,Co...

2016-10-20 23:37:40

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Directx11教程二十之ScreenFade(屏幕淡入淡出)

这节教程的架构如下: 构架其实跟”D3D11教程十四之RenderToTexture”那节教程差不多,也就是DebugWindowsClass改为BitMapClass,下面开始正题 一,ScreenFade(场景淡入淡出)是什么? ScreenFade相当于视频剪辑的淡入淡出,想象在...

2016-10-20 22:21:01

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Directx11教程十九之PlannarReflection(基于RTT技术和投影纹理技术)

aaaaaaa

2016-10-15 20:38:54

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Directx11教程十八之Transparency(混合)

这节教程的结构如下:其实和D3D11教程九之多重纹理和纹理数组   那节教程结构差不多 这里就不说了,我呢,写博客比较懒,一般主要写在自己写时主要遇到的问题和怎么解决的,不会像D3D11龙书那样具体列出,望见谅 这里关键的代码就有两段 第一,创建ID3D11BlendState接口 ...

2016-10-15 20:17:41

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Directx11教程十七之TextureTranslation(纹理动画技术)

本节教程的的结构如下: 第一,动画纹理技术 顾名思义,动画纹理就是纹理就是3D模型的纹理想动画一样会改变的,当然这里的改变是指同一张纹理中 顶点UV坐标值的改变进而造成纹理的改变, 在游戏中可用于“”流动的岩浆“,“”“流动的河流””等效果,下面上图,我用过虚幻四游戏引擎,貌似官方的一...

2016-10-15 15:41:32

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Directx11教程十六之ClipPlane(裁剪面)

看看本节的教程,本节介绍有关裁剪面的使用,先看看本节教程的结架吧,跟DiffuseLight那节教程的结架差不多 第一,ClipPlane的简介和公式。 裁剪面既然说了“面”,本节的教程涉及的面为平面,而非曲面,3D空间一个平面可以将空间分为两半,熟知的有X平面,Y平面,Z平面等等...

2016-10-13 19:18:44

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Directx11教程十五之Fog(雾)

首先的本节教程旨在实现雾的特效,程序结构跟SpecularMap那节教程差不多,如下所示: 第一,雾的简介和原理。 雾的实现能帮助游戏实现一种朦朦胧胧的感觉,并且由于视锥体的存在,有些靠近视锥体但是没在视锥体内的物体,进入视锥体后在视觉上有种非常突兀的感觉,如果能在远处附着上一些雾,可...

2016-10-13 16:01:26

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D3D11的HLSL内置函数

这里转载一篇别人博客的方便查阅HLSL函数吧 函数名 说明 abs 计算输入值的绝对值。 acos 返回输入值反余弦值。 all 测试非0值。 any 测试输入值中的任何非零值。...

2016-10-13 01:51:47

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Directx11教程十四之RenderToTexture(RTT技术)

本节教程旨在渲染一个3D模型到一张2D纹理,在把这张2D纹理渲染到背后缓存(屏幕上),先看看本次教程的结构吧,感觉越来越庞大的架构了,有几千行代码了,这次教程的架构如下:由于框架越来越庞大,我得写个文档大概记录下每个文件的大概作用才行:(1)WinMain:入口函数,主要是整个函数开始的地方。(2...

2016-10-12 19:46:50

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