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原创 DOTween使用
DOTween 使用方法using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening;using UnityEngine.UI;public class TestDoTween : MonoBehaviour { int number = 0; // Use this for initialization
2017-11-30 19:15:45 332
转载 SDK接入安卓
一、简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血)。其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SD
2017-11-29 18:34:28 5896
转载 c# 知识
一、变量与表达式 1.变量第一个字母必须是字符、下划线或@,其后就可以字符、数字、下划线。 2.字面值 (1)double为浮点默认字面值,在给float或decimal浮点型赋值时要加f/F或m/M。 3。表达式 Char变量实际存储的是数字,所以把两个char变量加在一起会得到一个数字。二、流程控制
2017-11-22 11:32:35 235
转载 顶尖程序员的风雨20年:我所积累的20条编程经验
原文作者乔纳森·丹尼可(Jonathan Danylko)是一位自由职业的web架构师和程序员,编程经验已超过20年,涉足领域有电子商务、生物技术、房地产、医疗、保险和公用事业。正如乔纳 森在文中所言,本文适合刚毕业的大学生和刚入门的程序员。如果你已是高级开发人员,或许你在本文中看到自己的身影。从11岁时,我就一直在编程,并且一直都很喜欢技术和编程。这些年来,我积累了一些艰难又容易的经验。
2017-11-21 17:37:20 249
转载 unity从服务器下载资源并且保存到本地
两个小功能从服务器下载资源和资源保存到本地~下面代码[csharp] view plain copy /// /// 下载并保存资源到本地 /// /// /// /// public static IEnumerator Do
2017-11-20 18:19:44 5168
转载 c#SharpZipLib实现压缩
使用国外开源加压解压库ICSharpCode.SharpZipLib实现加压,该库的官方网站为http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SharpZipLib/Download.aspx 使用体验:可以照着例子实现简单的加压解压,可以加压一个文件夹中的所有文件,但没有提供加压子文件夹的说明。 目前网上的一些代码有的无法加压空
2017-11-20 18:16:01 1007
原创 c# 从服务器下载资源
try { string savePath = ""//保存路劲 downFileUrl = "";//下载文件链接地址 WebClient wcClient = new WebClient(); WebRequest webR
2017-11-20 17:58:50 1408
原创 unity 获取角度值
获取unity 面板上rotation 值 如何获得用 this.transform.eulerAngles.y 来获取而要改变其值就要了解他的隐含值:旋转是以一个四元数的形式存储的,可能在inspector上看的是一个三维向量,在实际访问的过程中,transform.rotation是一个Quaternion,这就代表它一共有四个值,xyzw,所以你还需要存储w
2017-11-20 16:59:28 15964
原创 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为
使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。* 1例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。 [SerializeField] int 计数;序列化您'的值是存储到场景和预制体。因为值存储在meta元数据中,在Inspect
2017-11-14 14:20:22 5226
转载 Unity 5中如何控制检视面板上的属性是否显示
当脚本中有大量属性或字段需要在检视面板中调整时,检视面板会变得杂乱无章。有没有什么办法可以自己来管理这些属性是否显示呢?本文就为大家介绍无需自定义检视面板来管理属性显示的方法。首先介绍HeaderAttributes的用法,让大家对控制检视面板属性有个概念。然后介绍如何通过脚本中的一个bool变量来控制检视面板上属性的显示和隐藏。改善可读性让
2017-11-14 14:18:07 1754
原创 单例基类
public class MonoSingleton : MonoBehaviour where T:MonoSingleton { private static T instance;public static T Instance { get { if (null==instance) {
2017-11-10 16:14:59 454
原创 unity 断点续传
using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Net;using System.IO;public class Load : MonoBehaviour { AsyncOperation l; void Start () { // Application.back
2017-11-09 12:24:18 478
原创 unity创建树
树木创建器结构 树木创建器 (Tree Creator) 的检视器 (Inspector) 被分成三个不同的窗格:层级视图 (Hierarchy)、编辑工具 (Editing Tools) 和属性 (Properties)。层级视图 (Hierarchy)层级视图 (hierarchy view) 用于开始构建您的树。层级视图中显示了树的分解图,其中每个盒子为
2017-11-03 17:53:25 5380 1
转载 unity batch
批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,对gpu来说也不用多次切换渲染状态。当然能batch的前提一定是渲染状态一致的一组物体。U
2017-11-03 14:33:43 1487
原创 unity LOD
层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。 下面我们分步骤来构造一个最简单的LOD模型示例:步骤1:准备3
2017-11-03 13:47:22 662
转载 unity光照技术
简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会描述全局光照如何
2017-11-02 17:51:42 608
转载 unity 遮挡剔除
首先说明一下,遮挡剔除设置成功的关键:1参数设置合理2相机在遮挡剔除区域内(非常重要)。首先随便建立一个场景。明白遮挡物与被遮挡物。本场景中大立方体是遮挡物。1手动设置遮挡被遮挡物体选择所有物体,设置静态选项如下图2打开occlusion面板设置smallest oc
2017-11-02 13:30:30 2057
转载 unity烘培
什么是Light-mapLight-map是一张贴图(texture),存储了从场景(scene)中直接烘焙而来的灯光信息,通过这张贴图,我们可以减少draw call,提升我们游戏的性能。light-map通常没有阴影(shadow)。全局光照(Global Illumination)和环境光散射(Ambient occlusion)会被烘焙到Light-map上,在不影响帧率(FPS)
2017-11-02 11:56:32 302
转载 场景烘焙
现在的项目是个PC的Unity项目,一下子从手游的运行时50 draw call变成动辄5K draw call,还真有点不适应。既然性能放开了,那么就要有相应的效果匹配,所以开了N个灯光进行对大场景的照射。一个材质的draw call数在shader只绘制一次的情况下就会变成 N次draw call调用。尽管是强劲的PC也出现了卡顿的现象,那么就进行了光的烘焙,记录一下Unity烘焙的要点吧。
2017-11-01 17:46:37 1425
原创 云shader
/ Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "LemonSpawn/LazyClouds" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader {// Tags {"Queue"="
2017-11-01 11:55:51 935
23种设计模式源码
2018-01-26
空空如也
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