unity从服务器下载资源并且保存到本地

两个小功能

从服务器下载资源和资源保存到本地~

下面代码

[csharp]  view plain  copy
  1.     /// <summary>  
  2.     /// 下载并保存资源到本地  
  3.     /// </summary>  
  4.     /// <param name="url"></param>  
  5.     /// <param name="name"></param>  
  6.     /// <returns></returns>  
  7.     public static IEnumerator DownloadAndSave(string url,string name,Action<boolstring> Finish=null)  
  8.     {  
  9.         url = Uri.EscapeUriString(url);  
  10.         string Loading=string.Empty;  
  11.         bool b=false;  
  12.         WWW www = new WWW(url);  
  13.         if (www.error != null)  
  14.         {  
  15.             print("error:" + www.error);  
  16.         }  
  17.         while (!www.isDone)  
  18.         {  
  19.             Loading = (((int)(www.progress * 100)) % 100) + "%";  
  20.             if (Finish != null)  
  21.             {  
  22.                 Finish(b, Loading);  
  23.             }  
  24.             yield return 1;  
  25.         }  
  26.        if(www.isDone)  
  27.         {  
  28.             Loading = "100%";  
  29.             byte[] bytes = www.bytes;  
  30.             b= SaveAssets(Application.persistentDataPath,name, bytes);  
  31.             if (Finish != null)  
  32.             {  
  33.                 Finish(b, Loading);  
  34.             }  
  35.         }  
  36.     }  

[csharp]  view plain  copy
  1. /// <summary>  
  2. /// 保存资源到本地  
  3. /// </summary>  
  4. /// <param name="path"></param>  
  5. /// <param name="name"></param>  
  6. /// <param name="info"></param>  
  7. /// <param name="length"></param>  
  8. public static bool SaveAssets(string path, string name, byte[] bytes)  
  9. {  
  10.     Stream sw;  
  11.     FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name);  
  12.     if (!t.Exists)  
  13.     {  
  14.         try  
  15.         {  
  16.             sw = t.Create();  
  17.             sw.Write(bytes, 0, bytes.Length);  
  18.             sw.Close();  
  19.             sw.Dispose();  
  20.             return true;  
  21.         }  
  22.         catch  
  23.         {  
  24.             return false;  
  25.         }  
  26.     }  
  27.     else  
  28.     {  
  29.         return true;  
  30.     }  
  31. }  
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### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地并加载: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载的图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载的图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片的保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来加载本地保存的图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片并保存到本地,并通过Texture2D来加载和使用它们了。 ### 回答2: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地并加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载的图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载的图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中加载保存的图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载已保存的图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片并保存到本地并加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地并加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW类下载图片。在Start函数中添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存图像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity中加载本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的图像。在脚本中继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示图像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地并加载到Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。
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