Ogre3D Mesh转换到FBX格式

本文记录了一个Ogre3D模型和骨骼动画转换为FBX格式的工具开发过程。主要涉及遍历MeshPtr获取顶点、索引、UV坐标,并按FBX SDK格式重构。虽然Mesh转换相对简单,但骨骼动画数据转换时遇到问题,如骨骼位置和动画效果不理想,期待解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在做一个Ogre3d 模型和骨骼动画转换到FBX格式的工具。中间遇到种种问题,下面将主要思路记录下来。

转换Mesh比较简单,就是遍历MeshPtr,获取顶点和索引缓冲、获取UV坐标,然后按FBX SDK的格式重新定义,然后保存即可。这个比较好弄。贴出关键代码:


bool Util::enumMeshVertex(const Ogre::String& strMesh, const Ogre::String& strGroupName, VERTEX_LIST& vecPos, INDEX_LIST& vecIndex)
    {
        Ogre::MeshPtr pMesh = Ogre::MeshManager::getSingleton().load(strMesh, strGroupName);


        int nVertexCount = 0;
        int nIndexCount = 0;
        DBGSTRING("NumSubMesh: %d", pMesh->getNumSubMeshes());


        for(int i=0; i<pMesh->getNumSubMeshes(); i++) {
            Ogre::SubMesh* pSubMesh = pMesh->getSubMesh(i);
            if(pSubMesh->useSharedVertices) {
                DBGSTRING("useSharedVertices");
                nVertexCount += pMesh->sharedVertexData->vertexCount;
            }else{
                nVertexCount += pSubMesh->vertexData->vertexCount;
            }
            nIndexCount += pSubMesh->indexData->indexCount;
            DBGSTRING("nIndexCount: %d", pSubMesh->indexData->indexCount);
        }


        DBGSTRING("nVertexCount: %d, nIndexCount: %d", nVertexCount, nIndexCount);


        for(int i=0; i<pMesh->getNumSubMeshes(); ++i) {
 

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