水面渲染

原创 2006年05月19日 06:34:00

      看了那么多文章,终于动手自己写水面渲染的程序了。选择了使用顶点纹理来实现(FFT。。。看了2遍信号与系统,还是没有明白怎么变换求解-_-#)。弄了3天,总算把水面的初步动画实现了,画面效果还没进行优化,纹理也没贴,不过效果还不错,CPU占用率出乎意料的低,网格大小为256x256,并且没有任何裁减的情况下,6600GT可以跑到70帧左右。本来打算用MDX2.0的,结果写了一点点,就出了一大堆问题,没有文档实在是麻烦的事情,还是回到了1.0。对顶点纹理进行采样的sampler参数设置差点让我崩溃了,查了无数资料,都没有关于如何在MDX里进行设置的例子。最后,模仿nVIDIA SDK里一个C++程序的例子写了一个,居然成功了~~。VS2003里不能调试shader实在是痛苦啊,但是拼写错误就害死人啊T_T。

记下一些容易犯的低级错误 ,以免再错-_-:
1.  顶点索引的顺序是很重要的, 切记需要按顺时针顺序来定义;
2.  矩阵相乘的顺序是有讲究的;
3.  拜托,写demo的时候先画个草图,设计好物体,观察点的位置,不要弄了半天发现物体根本不在视线内~_~;
4.  顶点纹理一定要是32bit的float point格式,否则就算程序可以运行,也不会有结果 +_+;
5.  注意tex2Dlod这个函数接收的纹理坐标参数为float4,而不是普通的float2  =.=;
6.  顶点纹理sampler的参数和pixar shader是不一样的,需要用特殊的标识符 @_@;
7. 拼写~~!!一定要注意拼写的正确性啊~~ 0_0;

一步步写水面渲染(三)

第九步:法线贴图为了使海面更加有真实感,我们还要为其添加法线贴图,使其更具质感。为了保证法线方向的正确性,我们需要引入切线空间,并对于每一个三角面片计算其切线空间中的tangent和bitangent...
  • xiewenzhao123
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  • 2017年03月05日 13:28
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水面渲染小结

水面渲染小结   本文版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 由于本人水平有限,难免出错,欢迎大家和我交流。 作者:clayman Blog:http://blog....
  • damenhanter
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  • 2017年03月11日 16:16
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水面渲染小结

水面渲染小结 本文版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,欢迎大家和我交流。作者:claymanBlog:http://blog.csdn.net/s...
  • soilwork
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  • 2007年04月01日 18:48
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游戏中水的渲染技术系列一

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》...
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  • 2017年03月18日 16:24
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水面渲染

Avatar 引擎中的水面渲染,是用一种比较高效并且真实感强的方法实现的。水面的波纹模拟没有采用顶点波动方式,而是使用法向贴图来模拟。其效果可参见之前的几篇文章的图片。     首先需要实现的是水面...
  • luoyexunxue
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  • 2016年10月16日 19:44
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一步步写水面渲染(三)

第九步:法线贴图为了使海面更加有真实感,我们还要为其添加法线贴图,使其更具质感。为了保证法线方向的正确性,我们需要引入切线空间,并对于每一个三角面片计算其切线空间中的tangent和bitangent...
  • xiewenzhao123
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OpenGL水面渲染

  • 2013年01月07日 15:55
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实时渲染的水特效

对于实时渲染的水,看了很多文章后,大体思路如下:   (一)水波的实现 1、创建一个由四个顶点组成的矩形网格。 2、将两张法线纹理平铺在该网格上。 3、通过实时分别变动两张纹理的uv坐标,产...
  • pizi0475
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  • 2011年10月11日 08:09
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水面渲染小结

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  • 2017年03月11日 16:16
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水面的简单渲染 – Gerstner波

发布于 2014年2月7日 作者: John Hany2,986次阅读         渲染三维场景时经常会遇到需要渲染各种水体的情况,比如湖泊、河流、海洋等,不仅需要水体表面要有接近真实的...
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  • 2015年09月17日 10:34
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