Unity中状态机模式的简单封装

本文探讨了在Unity3D游戏开发中如何利用状态机模式来处理复杂逻辑,特别是针对战斗角色控制和UI状态管理。通过C#语言特性,对状态机模式进行了简化并提供了实际应用示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏中的逻辑少不了用状态机。但是面对复杂的状态(比如战斗角色控制,复杂的UI状态控制等),用状态机模式是最合适不过的了。结合C#的特点,我对状态机模式进行了简化。

完善的fsm:

public abstract class FSM<T> : MonoBehaviour {
    static System.Action FuncVoid = () => {};
    protected static System.Action<T, object> DefaultTrigger = (t, p) => { };

    public State state { get; private set; }
    public string Name;

    public void SetDefaultTrigger(System.Action<T, object> _SetTrigger) {
        DefaultTrigger = _SetTrigger;
    }

    public class State {
        public System.Action OnEnter = FuncVoid;
        public System.Action OnTick = FuncVoid;
        public System.Action OnExit = FuncVoid;
        public System.Action<T, object> SetTrigger = DefaultTrigger;
        public string Name { get; private set; }

        public State(string name) {
            Name = name;
        }
    }

    public void setState(State _state) {
        state.OnExit();
        state = _state;
        Name = state.Name;
        state.OnEnter();
    }

    protected void doStart() {
        if (state == null) {
            state = initState();
            state.OnEnter();
            StartCoroutine(OnTick());
        }
    }

    IEnumerator OnTick() {
        while (true) {
            state.OnTick();
            yield return null;
        }
   
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