扩展Editor的目的
:提供一个统一的接口,来让策划调节prefab里相关脚本的数值,避免策划直接调整数值时不小心修改了prefab里其他组件的设置
思路 :
1、创建1个EditorWindow
2、Project里选择相应的目录或者文件,处理得到目录Directory
3、获取Directory下所有的prefab文件,得到一个文件名数组
4、给出文件名的下拉选择框,根据选择得到index,进而可以得到文件在Assets里的Path
5、根据Path加载Asset,获取其所有的MonoBehaviour组件,给出下拉选择框
思路 :
1、创建1个EditorWindow
2、Project里选择相应的目录或者文件,处理得到目录Directory
3、获取Directory下所有的prefab文件,得到一个文件名数组
4、给出文件名的下拉选择框,根据选择得到index,进而可以得到文件在Assets里的Path
5、根据Path加载Asset,获取其所有的MonoBehaviour组件,给出下拉选择框
6、显示所选择的MonoBehaviour的所有public的属性
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
public class ExposeProperties
{
public static void Expose(System.Object obj)
{
Expose(GetProperties(obj));
}
public static void Expose(ScriptProperty[] properties)
{
GUILayoutOption[] emptyOptions = new GUILayoutOption[0];
EditorGUILayout.BeginVertical(emptyOptions);
foreach (ScriptProperty property in properties)
{