虚幻3引擎 – 如何使用Crowd System

本文目的:

在A点生成一群人然后跑到B点,消失。地形为空地,没有任何障碍。

做法:

1.首先打开UE editor,新建一个关卡(level),选择Additive模式。

2. 先弄块东西就作为地面。在左边的工具条的cube上点右键,在弹出的属性设置里设置如下参数:

设置好后关闭窗口。点击左边工具条的CSG ADD。

3. 现在,给场景里面加入一个灯光。在场景中点鼠标右键,选择Add Actor -> Add Light(point)。调整灯光到合适的位置,亮度等。

4.这一步设定两个点,一个是起点,一个是终点。点Editor的View菜单,选择Browser Windows -> Actor Class, 选中GameCrowdDestination :

先选中地板(左键点击它),同时保持GameCrowdDestination在Actor Class的选中状态,在场景的地板上点鼠标右键,弹出菜单选择 Add GameCrowdDestination Here。一个是两个,调整的合适位置(放在对角吧):

我们把左边的做为起点A,右边的作为终点B。先双击B点,记下它的名字(我这里是GameCrowdDestination_3)。

再双击A点,弹出属性窗口。在标识处(Next Destinations)输入GameCrowdDestination_3:

回头再设置右边的终点B: GameCrowdDestination_3,双击打开属性窗口,在GameCrowdDestination的tab下面,勾上Kill When Reached。这样当bot达到B点就会消失:

5. 设置一个prototype 作为稍后要使用的agent原型。同样是在Actor Class里。选中UTGameCrowdAgent,在场景里面选中地板,然后邮件菜单 Add UTGameCrowdAgent Here,位置可以随意摆放。

6.在Kismet里面设置生成人群。在Editor菜单,点View,选择Kismet,弹出Kismet窗口。添加Level Load(右键New Event ->),和UT Crowd Spawner(右键 New Action -> Crowd ->)。链接如图:

添加那个绿色小人方块的做法是:在场景里面选中起点A,在Kismet里面右键,弹出菜单里面就有 New Object Var Using GameCrowdDestination_0,选择它。

记下第5步里面添加进来的UTGameCrowdAgent 的名称,我这里是UTGameCrowdAgent_0。 在Kismet里面选择UT Crowd Spawner,在左下的属性菜单里面设置Archetypets(在下划线处输入UTGameCrowdAgent_0即可,完整的路径在回车后会自动完成):

7. 然后是添加玩家。选中地板,鼠标右键菜单Add Actor -> Add PlayerStart。找个位置摆好。完成的场景大概如下(包含 地板,玩家,灯光,两个点,一个agent原型):

8.最后一步就是build。在Editor的Build菜单。先Build->Linghtming, 去掉Use Lightmass(编译比较快)。再Build-> AI Phths。

9. 现在可以开始测试了,右键菜单选择play from here。弹出游戏窗口,就可以看到电脑bot从A点刷出来,跑到B点消失。

 

虚幻3自学教程,图文虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。   虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
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