unity 新的动画系统 Animator的使用(原)

本文详细介绍了Unity的Animator系统,包括基本的动画播放、状态切换、动作融合,以及进阶的layer使用、AvatarMask设置。强调了Play和CrossFade方法的运用,探讨了动作速度控制和帧事件回调。同时指出Animator在多层动画混合、可控性和循环播放方面的局限性,并给出了使用建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Animator是unity新的动画系统,除了基本的播放动画功能之外,还提供了更强大的其它功能

基本篇

1新建AnimatorController,将动作拖到AnimatorController,将动作做连线,新建状态值,设置连线通过条件的状态值

2代码使用SetInteger("变量名",值) SetFloat  SetBool等设置状态值,实现动作的切换,动作切换时有动作融合效果

3两个动作之间没有连线时,即使改变状态值,也无法切换动作

4当anystate与目标动作连线时,无视当前动作是否与目标动作连线,只要anystate与目标动作的条件成立,立击切换到目标动作

5两两动作互相连线与anystate与所有动作连线,播放的区别是,anystate切换到目标动作时,没有动作融合,动作之间连线切换有动作融合

6设置动作的帧事件,前提是要把有AnimatorController的预制拖到面板上,选中对像,ctrl+6打开动作面板,编辑好帧事件后选择回调函数,帧事件回调函数只能选择AnimationEvent 为参数的函数,并且函数不能是公有且是重载的函函数

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