React-Native 可能是最友好的Gank.io(干货集中营)客户端了

呼~ 在结束上一个“掘金”客户端后,写了两个星期多,终于又把“干货集中营”的App写完了。这次因为API开放,所以可以写一个完整的App,而且界面自定义,自由度高,增加了不少自己创作的灵感。老规矩,先上图,再说话~   先聊聊架构,上次一个小哥建议说用redux来架构react应用,于是在开发这App前,专门学了下redux。因为本人不是前端出生,基本前端的知识现在都是现学现卖的,自己简单写个计数...
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React-Native ListView拖拽交换Item

在高仿“掘金”客户端的那个项目中,你会发现在打开和关闭“首页展示标签”中,我并没有实现可拖拽换位item的效果。不过在自己新写的Gank.io项目中,将这一功能实现了一把,在此记录一下。先上效果图对,就是这样~在实现这个效果前,我的思路是这样的,布局->item可点击突出显示->可移动item->可交换item->抬起手指恢复正确的位置。下面一一解释。布局忘了说了,由于这个界面的item的元素较少...
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React-Native 高仿“掘金”客户端

历时3周时间不到的时间,前两周还有考试,利用一些琐碎的时间,终于把这个App基本的界面功能完成了。先来上图一张采用React-Native 0.36版本开发的,算是踩了不少坑,来简单总结一下吧。讲真,一款应用的用户忠诚度,UI绝对占有很大的关系,这也是我模仿掘金客户端的一个理由吧,里面涉及到的界面够花哨。就拿首页这张图来说,要实现这么一个图,需要层层嵌套,还要考虑左右对齐问题,所以基本这个“首页”...
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React-Native 高仿“掘金”App 注册和登录界面

上一篇博客写了关于如何自定义一个输入框,所以打算拿一个app来练练手。看了一下感觉“掘金”客户端,感觉不错,里面包含了很多控件可以用react-native来实现。相信这个app做完,应该大部分app的界面都可以搞定了。今天介绍一下注册界面和登录界面。感觉这个界面实现起来还是不太难,用到了react-native-vector-icons来完成左上角的返回按钮,这个开源库后面在做Tabbar的图标...
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React-Native 自定义TextInput样式

在react-native中,其实提供的TextInput样式已经非常强大了,但是事实上有时候我们可能需要自己订制一个样式已满足我们的需求,比如这种所以这篇就是介绍如何去订制。如果我们只是把一个默认的TextInput拉出来,会长成这样最下面这样分析一下,我们需要去除下划线,把背景设置成白色,同时可以略微调整一下字体大小。所以给TextInput添加一个style样式<TextInput s...
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Cocos2d-x 强制设置运动刚体的位置

简单说明一下背景:在物理引擎世界中有三种类型的刚体,并且动力学刚体是在开始模拟物理世界的时候是不允许修改其位置的,就是绑定精灵之后,setPosition,位置是不会有任何变化的。但是,最近在做个小游戏demo的时候,就需要改变运动中物体的位置。场景是这样的,如果小球从左向右运动到屏幕外面,我就需要将它移到屏幕左边,然后保持原来的物理状态(质量,速度等等),这样就会继续从左边运动出来。 在思考和翻...
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Cocos2d-x v3.3中UserDefault保存的XML文件位置

岁月真是一把杀猪刀,一晃我都两个多月没写博客了,确实最近没有花时间在开发上了,准备去进修几年,呵呵,出去读个研,换换生活,说实在,做程序员真的挺累的,有时候加班加点换来的收入还不是正比,哈哈,当然我还不算加入这个行列中,趁年轻多见见外面的市面。回过头来,说说今天的主题,其实这个倒不是什么技术困难,就是没事想写写东西,苦于这段时间没有花在技术上,所以也没啥写的,但碰巧最近想写个东西玩玩,遇到这个了,...
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quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机

状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:1.创建状态机对象2.初始化状...
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quick-cocos2d-x游戏开发【13】——节点生命周期事件,帧事件等其他事件

在前面已经学过了“触摸事件”,"触摸捕获事件",“按键事件”,此外,quick还有其他几个事件,前面已经列过有这些,预定义的节点事件:cc.NODE_EVENT - enter, exit 等事件cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT - 帧事件cc.NODE_TOUCH_EVENT - 触摸事件cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT - 捕获触摸事件预定义的层事件:c...
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quick-cocos2d-x游戏开发【12】——硬件按键事件

在quick中,对于按键事件也进行了重新封装,和node的触摸事件一样,也是通过addNodeEventListener来实现。所谓按键事件,主要是针对于android设备中的返回键“back”和菜单键“menu”的响应,在前面的一篇博文中我也简单提过一次,不过咱们还是系统性的来学习一下。首先清楚预定义的层事件有两个,cc.ACCELERATE_EVENT     - 重力感应事件cc.KEYPA...
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quick-cocos2d-x游戏开发【11】——多点触摸

在前面已经谈过单点触摸的用法了,所以对于多点触摸来说,也是非常简单容易的。多点触摸其拥有event.added,event.removed,event.points这么几个独有参数。event.added  屏幕中增加了一个触点event.removed  屏幕中移除了一个触点event.points  屏幕中全部触点数组结合单点触摸的几个事件,所以多点触摸事件发生时,会有began,added,...
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Cocos2d-x 创建自定义项目模板

你是否曾经为cocos方便快速开发而兴奋,你是否曾经为各种工具的便利开发而感动,但现在的你是否为每次创建一个新的项目都是HelloWorldScene而苦恼? 好吧,其实我也感觉到了,每次创建一个项目都是那个模板,太麻烦了,因为基本HelloWorldScene不删也是放在那不用的,并且还是要自己创建一些新的scene新的layer,所以,索性一点,今天我们就直接来修改这个模板,这样以后...
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quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT

如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。 触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且有权不分发给触摸事件响应。 对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程:...
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quick-cocos2d-x游戏开发【9】——单点触摸

quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。 在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNode事件分...
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quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作

动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。 总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下, 比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的, local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.c...
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