unity3d Vector3.Dot Cross Angle 用法记录

本文介绍了在Unity3D中如何使用Vector3.Dot和Vector3.Cross来计算两个向量之间的角度和判断方向。通过实例展示了如何使向量处于同一平面并计算平面上的夹角,以及如何根据叉乘确定目标位于左侧还是右侧。此外,还讨论了点乘在判断相对方向上的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天为一个角度问题找了很多算法用法资料。结果发现网上几乎全来自一个源头。都是一样的。真的是文章一大抄!操!

找到一篇写得比较实用,正确的:

蓝色问题是我补充的用法

1.已知两个向量dirA,dirB。
Vector3 dirA = new Vector3(-1,1,0);

Vector3 dirB = new Vector3(-1,1,1);
2.使向量处于同一个平面,这里平面为XZ

dirA = dirA - Vector3.Project(dirA,Vecotr3.up);
dirB = dirB - Vector3.Project(dirB,Vecotr3.up);
注:Vector3.Project计算向量在指定轴上的投影,向量本身减去此投影向量就为在平面上的向量
3.计算角度
float angle = Vector3.Angle(dirA,dirB);

以下是用C#脚本实现使命召唤的受击时UI有反馈敌人攻击方向的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HitDirectionUI : MonoBehaviour { public Transform player; // 玩家的Transform组件 public Transform enemy; // 敌人的Transform组件 public Image hitDirectionImage; // UI元素的Image组件 public Camera mainCamera; // 主摄像机的Camera组件 void Update () { Vector3 enemyDirection = enemy.position - player.position; // 计算敌人攻击方向的向量 Vector3 cameraDirection = mainCamera.transform.forward; // 获取主摄像机的朝向向量 Vector3 perpendicular = Vector3.Cross(cameraDirection, enemyDirection); // 计算敌人攻击方向和摄像机朝向的法线向量 float angle = Vector3.Angle(perpendicular, player.up); // 计算法线向量和玩家向上的夹角 if (Vector3.Dot(cameraDirection, perpendicular) < 0) { angle = -angle; // 如果法线向量和摄像机朝向相反,则角度取反 } hitDirectionImage.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle); // 设置UI元素的旋转角度 } } ``` 在这份代码中,我们首先定义了四个变量:`player`用于存储玩家的Transform组件,`enemy`用于存储敌人的Transform组件,`hitDirectionImage`用于存储UI元素的Image组件,`mainCamera`用于存储主摄像机的Camera组件。 在`Update`方法中,我们首先计算出敌人攻击方向的向量,然后使用`mainCamera.transform.forward`方法获取主摄像机的朝向向量。接着,我们计算出敌人攻击方向和摄像机朝向的法线向量,并通过`Vector3.Dot`方法判断法线向量和摄像机朝向是否相反。最后,我们使用`Vector3.Angle`方法计算法线向量和玩家向上的夹角,并将其转换为欧拉角。需要注意的是,在3D场景中,旋转角度的计算比2D更加复杂,需要考虑摄像机的方向和距离等因素。 最后,我们将欧拉角设置给UI元素的旋转属性,使其指向敌人的攻击方向。
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