Unity 3D数学之欧拉角

什么是欧拉角

 

欧拉角的优点:

欧拉角的缺点:

Unity引擎限制沿x轴旋转范围如下:

欧拉角做旋转代码如下;

  public Vector3 eluer;
    private void OnGUI()
    {
        eluer = this.transform.eulerAngles;
        if (GUILayout.RepeatButton("沿x轴旋转"))
        {
            transform.eulerAngles += new Vector3(1, 0, 0);
           // transform.eulerAngles += new Vector3(-1, 0, 0);
           // this.transform.eulerAngles += Vector3.left;
        }
      
        if (GUILayout.RepeatButton("沿Y轴旋转"))
        {

            transform.eulerAngles += new Vector3(0,1,0);
            //this.transform.eulerAngles += Vector3.up;
        }
        if (GUILayout.RepeatButton("沿z轴旋转"))
        {
            transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, 1);
          //  this.transform.eulerAngles += Vector3.forward;
        }
    }

即用上面代码表示获取的X值在-90—90之间,Y值与Z值在0—360之间 (编译器中Y与Z值显示在-180—180之间)

万向节死锁

 

 

 

总结:

用欧拉角做物体的旋转就会死锁,所以很少用欧拉角做空间的旋转,但是欧拉角对物体角度进行单独的设置是比较好的,但对于物体空间的旋转,数学家们引出了另外一种方式叫四元数。

 

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