Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照

本系列为UnityShader入门精要读书笔记总结,
原作者博客链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/
书籍链接:http://product.dangdang.com/23972910.html

第6章 开始 Unity 中的基础光照

6.1 我们是如何看到这个世界的

通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象。
首先,光线从光源中被发射出来。
然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。
最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。

我们如何测量一个光源发射出了多少光呢?也就是说,我们如何量化光呢?在光学里,我们使用辐照度(irradiance)来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于 L 的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到。在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以使用光源方向l和表面法线n之间的夹角的余弦值来得到。
这里写图片描述

因为辐照度是和照射到物体表面时光线之间的距离d/cosθ 成反比的,因此辐照度就和cosθ 成正比。
cosθ 可以使用光源方向l和表面法线n的点积来得到。这就是使用点积来计算辐照度的由来。

光照由光源发射出来后,就会与一些物体相交。通常的结果又两个:散射和吸收。

着色指的是,根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。我们也把这个等式称为光照模型。不同的光照模型有不同的目的。例如,一些用于描述粗糙的物体表面,一些用于描述金属表面等。

计算机图形学的第一定律:如果它看起来是对的,那么它就是对的。

6.2标准光照模型

标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。
它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为4个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度。这4个部分是:
1)自发光部分。这个部分用于描述当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照技术,这些自发光的表面并不会真的照亮周围的物体,而是它本身看来更亮了而已。
2)高光反射部分。这个部分用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射多少辐射量。
3)漫反射部分。这个部分用于描述,当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向每个方向散射多少辐射量。
4)环境光部分。它用于描述其他所有的间接光照。

虽然标准光照模型的重点在于描述直接光照,但在真实的世界中,物体也可以被间接光照所照亮。间接光照指的是,光线通常会在多个物体之间进行反射,最后进入摄像机,也就是说,在光线进入摄像机之间,经过了不止一次的物体反射。
在标准光照模型中,我们使用了一种被称为环境光的部分来近似模拟间接光照。环境光的计算非常简单,它通常是一个全局变量,即场景中的所有物体都使用这个环境光。
这里写图片描述

光线也可以直接由光源发射进入摄像机,而不需要经过任何物体的反射。标准光照模型使用自发光来计算这个部分的共享度。它的计算也很简单,就是直接使用了该材质的自发光颜色。
这里写图片描述

漫反射光照是用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为在任何反射反向上的分布都是一样的。但是,入射光线的角度很重要。
漫反射光照符合兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线和光源方向之间的夹角的余弦值成正比。
因此,漫反射部分的计算如下:
这里写图片描述
其中,n是表面法线,I是指向光源的单位矢量,m(diffuse)是材质的漫反射颜色,c(light)是光源颜色。需要注意的是,我们需要防止返现和光源方向点乘的结果为负值,为此,我们使用取最大值的函数来将其截取到0,这可以防止物体被从后面来的光源照亮。

这里的高光反射是一种经验模型,也就是说,它并不完全符合真实世界中的高光反射现象。它可以用于计算那些沿着完全镜面反射反向被反射的光线,这可以让物体看起来是由光泽的,例如金属材质。
计算高光反射需要知道的信息比较多,如表面法线、视角方向、光源方向、反射方向等。我们假设这些矢量都是单位矢量,下图给出了这些方向矢量。
这里写图片描述
在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量——反射方向可以通过其他信息计算得到:
这里写图片描述
计算原理可以查看这个链接,
https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2013/02/21/2920627.html
注意这个博客的I是入射方向。

这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分:
这里写图片描述

其中m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度。它用于控制高光区域的“亮点”有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小。m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色。c(light)则是光源的颜色和强度。

和上述的Phong模型相比,Blinn提出了一个简单的修改方法来得到类似的效果。它的基本思想是,避免计算反射方向。为此,Blinn模型引入了一个新的矢量,如下:
这里写图片描述

然后,使用n和h之间的夹角进行计算,而非v和r之间的夹角,如下图所示:
这里写图片描述

总结一下,Blinn模型的公式如下:
这里写图片描述
实际上,在一些情况下,Blinn模型更符合实验结果。

6.3 Unity中的环境光和自发光

在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。
在Unity 5中,场景中的环境光可以在Window

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值