UE4中Lambda的一些用法

跟Delegate一起用

FTimerDelegate TimerCallback;
TimerCallback.BindLambda([]
{
	// callback;
});

FTimerHandle Handle;
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(Handle, TimerCallback, 5.0f, false);

UI回调事件

 SNew(SButton).OnClicked_Lambda([&]()
 {
     GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Button Clicked!"));
     return FReply::Handled();
 })

跨线程执行

        FFunctionGraphTask::CreateAndDispatchWhenReady([=]()
        {
            // game thread code
        }
        , TStatId(), nullptr, ENamedThreads::GameThread);

批量执行

void USkeletalMeshComponent::SetAllBodiesBelowSimulatePhysics( const FName& InBoneName, bool bNewSimulate, bool bIncludeSelf )
{
	int32 NumBodiesFound = ForEachBodyBelow(InBoneName, bIncludeSelf, /*bSkipCustomPhysicsType=*/ false, [bNewSimulate](FBodyInstance* BI)
	{
		BI->SetInstanceSimulatePhysics(bNewSimulate);
	});
...
}

数组遍历删除

    ReceivedParticles.RemoveAll([](UParticleSystemComponent* Particle)
    {
        return !::IsValid(Particle);
    });

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