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原创 【3dsmax】视图的切换与布线的显示
在3dsmax中,常常不小心将视图搞乱。因为按下滑轮就能随意旋转视图,滚动滑轮就能放大缩小视觉,此时我们按下透视图右上角视觉立方体的顶点,即能回到默认的透视图视觉。而,按下Ctrl+Shift+Z则能够自动匹配到最佳的视觉状态。如果需要在透视图显示物体的布线状态。则右击左上角的Realistic选择Edged Faces则能够在透视图中看到物体的布线。另外,通过
2017-07-30 19:52:45 4356
原创 【3dsmax】下达Move命令之后,只能沿一条轴移动物体
下达Move命令之后,只能沿一条轴移动物体,很可能是自己误按F5~F7对这个物体的移动轴进行锁定。如下图,这个Box只能在Z轴的方向上移动,因为按下了F7。3dsmax为了方便用户,提供的沿轴移动的功能,对于新手来说不太了解,往往不知道出现什么事情。在对物体下达Move命令之后,如果要要求沿X~Z轴移动,则按F5~F7即可。如果要解除锁定,按F8即可。
2017-07-30 15:21:34 5745
原创 【iOS】标签视图与分组静态表布局使用、利用通知和全局变量传值
本文和《【Android】底部标签页,Tabhost置底》(点击打开链接)是姊妹篇,标签视图Tabbar在各大apps中实在是常见。不过对比起安卓,iOS的标签视图的设置与使用,似乎比较繁琐。而在《【iOS】表视图》(点击打开链接)我只完成了iOS中最简单的一种表视图,其实,在iOS,分组静态表的布局也很常见。下面举一个例子来说明iOS中标签视图Tab Bar View的使用与分组静态表使用。
2017-07-20 18:08:29 1065
原创 【Android】底部标签页,Tabhost置底
在《【Android】标签页、计时器、单选按钮、复选按钮》(点击打开链接)我曾经介绍过安卓标签页的使用方式,但是,将标签页放到app的底部似乎更适合现在app所流行的风格,如下图所示。其实将这个Tabhost置底也很简单。和原来的Tabhost一样,如果你要使用安卓的标签页,那么activity_main.xml这个主布局是定死了,其余的,你要新建多少个字标签页,就需要有多有个xml,
2017-07-19 10:28:16 2935
原创 【Android】安卓平台上Javascript和Java的交互
本文和《【iOS】WebView的使用、Javascript和Objective-C的交互》(点击打开链接)是姊妹篇,都说了,现在基本上已经大部分的应用都在app镶嵌个网页视图,然后转化为写HTML5的问题,写app变成写网页了。在《【Android】检测是否处于Wifi环境,利用WebView实现浏览器app》(点击打开链接)我曾经介绍过安卓的webview是怎么使用的,但没有说明如何实现Jav
2017-07-18 10:34:11 776
原创 【iOS】WebView的使用、Javascript和Objective-C的交互
现在的App越来越有直接在一个View中摆个WebView,然后里面镶嵌个HTML5网页,再加些和手机系统联系的方法的趋势了。这样做,以免IOS Apps一套,安卓那边一套,HTML5的手机网页版又一套。我都懒得烦了,一套HTML5代码吃遍天下,反正现在的HTML5网页已经做得以假乱真的底部,用户根本感觉不到,这是用IOS写的,还是HTML5写的。因此,有必要研究iOS中的WebView使用,与镶
2017-07-13 22:47:45 5438 1
原创 【Unity3D】3dsmax中带Vray材质的3D模型的导入
相信做3D的人,不可能没听过3dsmax,至少你不是做美工的,也知道白富美的美工MM就是用这东西,给你这个Unity3d写程序的屌丝来输送这东西。其次,相信了解过3dsmax的人,不可能没听过Vray,许许多多的场景,只需要利用Vray就能收到很真实的光影效果。可惜的是,Vray是3dsmax一个插件,这个渲染器由于光影效果过于逼真,渲染一张图常常需要几秒~几分钟,而Unity3d有自己的渲染器,
2017-07-07 21:01:36 40309 6
原创 【iOS】导航栏和工具栏
导航栏和工具栏也是手机中常见的元素之一,不过真正在iOS的编程中,使用起来非常简单,基本上和一个按钮的使用没啥区别,下面就举一个例子,来说明iOS导航栏和工具栏的使用。一、场景布置1、在MainStoryboard中拖如一个Toolbar、Navigation Bar、Label,然后在Toolbar、Navigation Bar上面拖入Bar Button Item。
2017-06-21 16:30:31 1070
原创 【Unity3D】分裂平面的跳跃与自动寻路
《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)中还有很多值得深究的地方,虽然在《【Unity3D】自动寻路的跳跃》(点击打开链接)已经实现在自动寻路中的跳跃,但同时也带来了一个问题,如何在分裂平面中进行跳跃?同时跳跃完毕还是可以自动寻路的?下面继续举一个例子说明这个问题:如图所示,设置两个分裂的Plane,小球Sphere能够在它们之间以跳跃的方式越过。制作过程如下:一、场景布
2017-06-21 09:00:38 3264
原创 【Unity3D】自动寻路的跳跃
《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)万般好,但锁死Y轴这点导致非常蛋疼的一个问题,我需要在自动寻路的过程允许游戏主角进行跳跃。毕竟玩家都说了,在3D游戏里面不让主角跳跃是一个很严重的问题,就像《阿玛拉王国》本来做得非常好,但就是不能跳,导致大打折扣。那么如果在Unity3D自动寻路的过程中进行跳跃呢?下面举一个例子说明这个问题:如图所示,假设图中的小球就是我们的主角,我按左键
2017-06-19 10:42:21 3903
原创 【Unity3D】3D模型的自动寻路与Animation连击
在《【Unity3D】3D模型的使用——FBX的使用与Animation设置》(点击打开链接)曾经说明了,在Unity3D中使用3D模型,本文将进一步地说明如何用这个3D模型配合《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)做出游戏主角的移动效果,同时进一步地实现连击。本文使用的是:http://download.csdn.net/detail/yongh701/9867149中一个英雄模型。
2017-06-13 10:48:22 3153
原创 【Fracturing & Destruction】点破小球——Unity3D中达到条件才触发的物体爆裂、炸裂、碎裂效果
在《【Fracturing & Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》(点击打开链接)提到了Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果到底是用哪些组件去制作的,但是只是提到如果制作一个碰撞时的击碎效果,当然这也是这个组件最基本的使用,不过,在实际上,更多情况是需要直接利用代码控制一个物件是否破碎,可以称之为“条件碎裂”。那么在Unity3D中,如何做到达到条件才触发的物体
2017-06-11 21:01:40 8375 2
原创 【Unity3D】3D模型的使用——FBX的使用与Animation设置
FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。文
2017-06-10 21:18:50 104320 7
原创 【iOS】动作表ActionSheet和警告框AlterView
动作表ActionSheet和警告框AlterView是iOS中常见的元素,也是app中常见的元素,相当于一个与用户交互的菜单。其实在《【iOS】按钮点击弹窗》(点击打开链接)中介绍的弹窗也是警告框的一种,只是当时以最简单的方式呈现。iOS中的动作表和警告框与《【iOS】表视图》(点击打开链接)同样通过完成iOS要求的指定函数来实现。下面以一个简单的例子,来说明这个问题。如上图所示,用
2017-06-05 20:59:05 1335
原创 【iOS】表视图
iOS的表视图并不简单,它是需要修改.h中加两个委托进去,同时在.m文件实现一系列固定的函数,才能完成表视图的创建。一切犹如当初点击空白处关闭键盘需要一段代码才能实现一样,表视图的创建也不像安卓一样是理所当然。我曾天真的认为安卓一个java一个xml,然后还要用适配器添加数据到ListView已经够烦了,没想到iOS搞个表视图更烦。不过也罢了,下次需要就直接来个代码的复制粘贴了。用一个例子来说
2017-06-01 16:22:19 718
原创 【iOS】View跳转和传值
View跳转和传值相当于安卓的Activity之间的跳转和传值,也就是C#窗体中的Form跳转和传值,此乃做apps的必修课之一,下面用一个简单的例子说明如何在iOS实现View的跳转和传值。如下图所示:第一个View有个输入框Text Field然后点击按钮可以跳转到下一个View,这个View摆放着一个Label用来接受上一个View中的Text Field传递过来的值,然后触摸任
2017-05-31 21:19:21 2345
原创 【iOS】基本控件:文本输入框、开关、分段控件、滑块与输入键盘隐藏的问题
文本输入框TextField、开关Switch、分段控件Segmented Control和滑块Slider是iOS开发中基本的控件之一。下面将说明这些怎么使用。在文本输入框TextField还同时包含输入键盘隐藏问题、输入长度限制问题,因为iOS文本输入框TextField的输入键盘隐藏问题、输入长度限制不像C#在傍边的控件属性栏、安卓在xml中一个属性设置下就可以,需要用代码实现。下面用一个例
2017-05-28 17:40:01 1688
原创 【iOS】点击按钮Button,更变标签文字Label的颜色
下面将编写一个小例子,讲述如何在iOS实现按钮对控件的操控。如下图所示,通过点击按钮可以改变标签文字Label的颜色。1、新建工程之后,拖入一个Label和一个Button2、之后打开代码界面,对Label进行注册。点选Label控件,按紧Ctrl拖到代码栏,然后结束拖放。XCode会根据组件的不同,给予不同的对话框,让开放人员完成注册。对于这个La
2017-05-23 15:45:39 6879
原创 【Unity3D】地形和天空盒子
Unity3D自带地形和天空盒子,可以很轻易就做出3D地形和天空贴图。无须写一行代码。下面举一个例子说明如下图的场景实现:一、地形1、通过【GameObject】->【3D Object】->【Terrain】能添加一个地形并且在Asset中,通过【Import Package】->【Terrain Assets】可以导入Unity3D自带的地形贴图2、在地
2017-05-19 20:34:26 9624
原创 【Fracturing & Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果
如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(点击打开链接)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing & Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份:http://download.csdn.net/detail/yongh701
2017-05-18 16:00:27 19746 3
原创 【Unity3D】自动寻路
毕竟游戏里面,不能所有物体都要求它按照一条定向的路径移动的,需要给玩家一个操作空间,让玩家点哪,这东西自然而然地去哪里。因此自《【iTween】指定路径位移》(点击打开链接)之后,自动寻路的需求应运而生。不过,Unity3D自带的功能,就能完成这个看起来高大上的功能。下面举一个例子说明这个问题。如下图,摆了4个cube当作墙,然后摆一个球,当作游戏的主角,鼠标点哪走哪,但关键是不会出现穿墙的情
2017-05-17 17:24:11 10386
原创 【Unity3D】改变鼠标样式
Unity3D改变鼠标样式很简单,直接就封装好方法,以满足在游戏里面定制自己的鼠标样式的需求。下面举一个例子来说明这个问题。我需要将光标改成如下的形状:注意这张图片是经过处理的png,白色的地方都用photoshop抠成透明了。要在游戏里面实现如下的效果:将a.png导入Unity3D,可以在主摄像机挂载如下的脚本CursorChange.cs:using Unit
2017-05-17 16:17:00 6908
原创 【iTween】指定路径位移
上一篇《【iTween】单点移动和旋转》(点击打开链接)介绍了如何使用iTween对Unity3D的物体实施位移、旋转等动画,如果在iTween中需要指定路径位移,建议再导入一个官方的iTweenPath插件,这东西还是在Asset Store有,而且免费,但我这种用和谐版Unity3D的人,还是只能用.unitypackage我也给大家上传了一份:http://download.csdn.net
2017-05-16 20:49:11 3489 2
原创 【iTween】单点移动和旋转
在Unity3D实现移动和选择本身就很容易,一个Transform.Translate/Rotate则可以完成,但问题是在整个过程Unity3D几乎可以说没有动画,或者说表现移动和旋转动画量不够。此时需要用到iTween这个插件让Unity3D中的3D问题的移动和旋转更加炫。iTween本身就是一个免费插件,但是由于我的Unity3D是和谐版的Unity3D,所以不能使用Asset Store
2017-05-16 20:05:01 3201
原创 【iOS】按钮点击弹窗
拖入一个Round Rect Button,并将Button的文字修改成“点击弹窗”将ViewController.h修改为如下代码,实则在ViewController.h中添加了一行-(IBAction)messageBoxShow;,注册messageBoxShow这个函数。类似于C语言使用函数之前需要在头文件声明这个函数头。//// ViewController.h//
2017-05-14 10:27:50 1834
原创 【Mac】键位、分辨率的修改与输入法的切换
自从用VMWare模拟出Mac系统之后,具体见《【iOS】VMWare中MAC OS X的安装,VMWare tools的配置与iOS的Helloworld》(点击打开链接)。刚上手MAC系统感觉问题多多,下面是几个问题的解决方法。一、分辨率的修改VMWare模拟出Mac系统之后,VMWare Tools是无法自适应的分辨率的。需要我们自己修改下分辨率,不然XCode开出的苹果手机模拟器是
2017-05-13 22:53:44 2326
原创 【Unity3D】Mesh
Unity3D如果要用代码绘制不规则形状的立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供的Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余的3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成的物体。下面用Mesh来画
2017-05-10 17:00:25 5218 1
原创 【Unity3D】平面绘图——GL与GUI
在Unity3D中绘制一个平面图形可不容易,可别惯性思维觉得,嗯,这引擎3D的事情都能解决了,2D的不叫事情。其实除去布置UI,在Unity3D中绘制一个2D平面图形是很蛋疼的一件事情。不然的话,也不会有大量的平面图形绘制插件出现。如果不用插件的话,需要利用的GL去绘制平面图形,而在屏幕中动态放置文本则需要用的GUI。GL是Unity3D直接调用底层的OpenGL图形库来进行图形绘制,GUI估
2017-05-09 15:48:25 16336 2
原创 【Unity3D】世界坐标与屏幕坐标
Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及屏幕与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口坐标也带上了。其实在于我个人看来,关键是世界坐标与屏幕坐标之间的互转。在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根
2017-05-08 17:42:02 33798 3
原创 【Unity3D】导入字体与淡入启动场景
启动场景一般直接简单放个影片,或者高端些则使用淡入效果完成。如下图所示:这使用Unity3D很容易完成,脚本也很简单,就是透明度Alpha变大、字体变大与延迟函数构成的。同时,这里的字体换成微软雅黑了,借此说明Unity3D如何导入字体的。首先,我们从C:\Windows\Fonts文件夹拷贝出自己的喜欢的字体到一个纯英文的路径。微软雅黑拷贝出来有两个文件,msyh.ttf是普
2017-05-04 20:17:05 6885
原创 【NGUI】背包
背包系统在各类游戏里面很场景的,甚至各类商城也可以套用这套背包系统。主要涉及一个是建立背包的表格布局问题,一个是建立背包之后的,游戏物品的拖拽问题。比起原生的UGUI,NGUI对于物体的拖拽支持比较好,做背包系统利用NGUI效率比较高。下面介绍如何用NGUI完成一个背包系统。如下的图所示:背包本身能自由拖拽。假设有4个道具,拖入背包能自动贴到背包的格子里面。物品拖出背包,会自动完成
2017-05-04 17:10:53 2279 3
原创 【NGUI】滚动条
本文与《【Unity3D】公告栏与开始界面的布置》(点击打开链接)是姊妹篇,将利用NGUI完成滚动条的创建。NGUI的滚动条是直接可以利用滚动视图创建的,而不是用多行输入框TextBox改出来的。比起原生的UGUI,NGUI的滚动视图的创建也是不难的。做出来还是同样的效果:制作过程如下:1、导入了NGUI之后,在Asset搜索control,拖入一个垂直滚动条预设。再创建一个滚动条
2017-05-03 16:33:07 2826 1
原创 【NGUI】各个组件的应用与数值获取
NGUI是做UI的,自然不能不谈各种UI组件。常见的NGUI的组件有按钮button、输入框InputField、复选框Checkbox、下拉列表PopList、滑块Slider,当然还有在《【NGUI】标签页》(点击打开链接)提及过的单选框Toggle。HTML仅有都能做一大堆事情,我相信NGUI这些控件灵活运用的话足矣让你布置游戏的UI。本文将举一个例子介绍这些NGUI控件的使用,同时说明它们
2017-05-03 11:51:26 2216
原创 【NGUI】标签页
NGUI的标签页不用写代码,拖拖控件就能完成,当然,首次使用不熟悉可能要找N久。导入了NGUI之后,先NGUI->Create->2D UI,切到2D界面,你会发现有个超大的Camera图标,在中央,非常不和谐。选择Gizmos,将3D Gizmos调到最小。此Camera则能隐藏掉,可以愉快地创建UI了。之后,创建按钮,你会发现在NGUI中没有创建Button的选项。因为NGUI的按
2017-05-02 20:57:34 1079
原创 【Unity3D】设置不打开上次的项目
部分Unity3D可能会在每次开始时候,自动打开上次的项目,这会导致载入非常慢,同时,我们也不需要接着上次的项目接着做。我们更愿意使用新建项目界面:这需要如下设置:【Edit】->【Preferences...】->【General】->【勾选Always Show Project Wizard】即可。
2017-05-02 19:18:04 4213 1
原创 【Unity3D】利用TextAsset读入文件并生成地图
Unity3D可以利用C#的文件流读入文件,但不建议这样做,因为自身就提供了一个TextAsset用于读入数据,尤其是可以将一个关键的csv和txt文件放到Resource文件中,让发布的时候能让其自动打包,不会让用户轻易修改看上去没这么业余。同时比起《【C#】txt的读写》(点击打开链接)的读入方法,利用TextAsset读入数据,比文件流更加简单。下面举一个例子来说明这个问题。有一个这样的
2017-05-02 18:04:12 5094 2
原创 【Unity3D】键盘鼠标控制视角的移动
在3D游戏里面,视角是一个很重要的因素,部分玩家对锁视角嗤之以鼻,因此视角也是游戏制作里面需要努力的方面。其实也不难,换到Unity3D里面是想办法控制摄像机的移动。下面举一个简单的例子说明在Unity3D如何用键盘鼠标控制视角的移动的。如下图所示:就像大部分游戏一样,可以用鼠标滚轮控制视角的远近,键盘的wasd和上下左右控制镜头的位置,而按着鼠标右键则可以控制镜头的旋转。当然你可以根
2017-05-02 16:38:03 42530 3
原创 【C#】读取txt、csv等二维表
程序要读文件,在实战中主要还是以二维表为主,类似下图这种:基本上除了掌握《【C#】txt的读写》(点击打开链接)的文件流的读写,还需要与《【C#】利用正则表达式判断输入是否为纯数字、容器类》(点击打开链接)灵活运用。本文将使用《【Java】一行代码读完记事本中的二维表》(点击打开链接)的思想,展示在C#如何读取这个的二维表,读入到Listview当中。首先是场景布置,没什么好说的,
2017-04-28 11:56:04 2824
原创 【C#】txt的读写
这个程序和《【C#】XML读写与dataGridView的使用》(点击打开链接)一个尿性,只是代码更加简单,因为C#对txt的读写基本上和Java一样,具体见《【Java】输入与输出与JDK1.5之后的新型字符串StringBuilder》(点击打开链接),直接一个FileStream与StreamReader/StreamWriter就足矣,但貌似自己还没有写过C#的文件流,也就在这里写写了。还
2017-04-28 09:50:56 6017
原创 【Unity3D】表格
游戏里面表格元素也是很关键的一环来的,比如背包、排行榜什么的实际上也是一个表格。Unity3D谈到表格,网上就会推荐各种插件什么的完成,其实用原生的UGUI则能了事。主要是用到布局,而且这个表格还能动态生成,如果配合C#莫说从xml还是excel读数据,从数据库读数据也行。关键是便于维护,那些插件如果他一换规则就呵呵了。下面举一个例子,完成如下的表格,说明如何利用原生的UGUI完成表格:
2017-04-27 16:56:07 17699 3
Unity3D角色FBX模型带动作动画
2017-06-11
Fracturing & Destruction 1.11.unitypackage
2017-05-18
Struts2 Spring3 Hibertnate3核心包
2015-05-11
hibernate-distribution-3.6.10.Final-dist.zip
2015-05-11
jspsmartupload 支持中文
2014-12-15
已配置好Struts2.2.1GA的WEB-INF
2014-09-18
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