【Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合



本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  

文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41175585

作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442

邮箱: [email protected]


 

 

本文介绍了Unity中子着色器、通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之城堡场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。


光之城堡:


 

 

山坡上远眺:

 


通向森林的路:



古墓:


 

雾气氤氲的森林:

 

 

来一张上帝视角:



OK,图先就上这么多。文章末尾有更多的运行截图,并提供了原工程的下载。可运行的exe下载在这里:

 

【游戏场景可运行的exe请点击这里下载试玩】

 

 

 我们正式开始。

 

 



 

 

一、子着色器(SubShader)相关内容讲解






话不多说,我们接着上篇文章继续讲。

Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。

 

我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:

 

Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }

 

也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器。

当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为每一个被定义的通道渲染一次对象(可能会更多,这取决于光线的交互作用)。当对象的每一次渲染都是很费资源之时,我们便使用尽量少的通道来定义一个着色器。当然,有时在一些显示硬件上需要的效果不能通过单次通道来完成。自然就得使用多通道的子着色器了。

另外,通道定义的类型包括a regular Pass, a Use Pass or aGrab Pass。

任何出现在通道定义的状态同时也能整个子着色器块中可见。这将使得所有通道共享状态。

 

 



1.1 关于子着色器标签(SubShader Tags)

 

 

 

子着色器使用标签来告诉渲染引擎期望何时和如何渲染对象。其语法如下:

 

Tags { "TagName1" ="Value1" "TagName2" = "Value2" }

 

也就是,为标签"TagName1"指定值"Value1"。为标签"TagName2"指定值"Value2"。我们可以设定任意多的标签。

标签是标准的键值对,也就是可以根据一个键值获得对应的一个值的。SubShader 中的标签是用来决定渲染的次序和子着色器中的其他变量的。

 

 

 


1.1.1  决定渲染次序——队列标签(Queue tag)

 


 

我们可以使用 Queue 标签来决定对象被渲染的次序。着色器决定它所归属的对象的渲染队列,任何透明渲染器可以通过这个办法保证在所有不透明对象渲染完毕后再进行渲染。


有四种预定义(predefined)的渲染队列,在预定义队列之间还可以定义更多的队列。这四种预定义的标签如下:

 

  • 后台(Background) - 这个渲染队列在所有队列之前被渲染,被用于渲染天空盒之类的对象。
  • 几何体(Geometry,默认值)- 这个队列被用于大多数对象。 不透明的几何体使用这个队列。
  • 透明(Transparent) - 这个渲染队列在几何体队列之后被渲染,采用由后到前的次序。任何采用alpha混合的对象(也就是不对深度缓冲产生写操作的着色器)应该在这里渲染(如玻璃,粒子效果等)
  • 覆盖(Overlay) - 这个渲染队列被用于实现叠加效果。任何需要最后渲染的对象应该放置在此处。(如镜头光晕等)

 

一个使用Tags的示例如下:


Shader "Transparent QueueExample"
{
    SubShader
{
//写上Tags标签
       Tags {"Queue" = "Transparent" }
              //开始一个通道
       Pass
{
           // 写Shader实体内容
       }
    }
}


 




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