Unity 中服务端与客户端的的代码Demo

 在网络有些当中服务端负责数据的处理,和逻辑运算。客户端仅仅是负责绘制服务端计算过后的图像下面想大家展示服务端和客户端的代码:

 

/*
 * 简单的网络游戏代码
 *
 *  功能:  server端代码
 *  时间:  2012.12.31
 *  开发:  Nick Zhou
 *  
 *
 * 网络游戏中的所有的的逻辑运算和数据处理,全部是由服务器完成的,客户端只负责绘制
 * 在客户端中能看到自己和其他物体的变化
 *
 */


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ServerGame : MonoBehaviour {

        private  int port=1000;  //端口号
        private string message = "";  //聊天的信息
        private string MoveInfo = ""; //移动的信息
         //滚动试图的位置
        Vector2 scrollPosition;


 // Use this for initialization
 //支持中文;
    void OnGUI()
    {
        //网络连接的状态
        switch (Network.peerType)
        {
            case NetworkPeerType.Disconnected:  //服务状态未开启
                 //开启服务状态
                StartServer();
                break;
            case  NetworkPeerType.Connecting:    //正在连接
                break;
            case NetworkPeerType.Server:    //成功连接至服务端
                OnServer();
                break;
            case NetworkPeerType.Client:     //成功连接至客户端
                break;
        }
    }

    //创建服务器
    void StartServer()
    {
        if (GUILayout.Button("创建本机服务器"))
        {
            //创建本机服务器,并允许最大10个客户端连接
            NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(10, port, false);
            //如果连接失败 将错误信息打印出来
            Debug.Log("连接状态:" + error);
        }
    }

    void OnServer()
    {
        GUILayout.Label("服务器创建完毕,等待客户端连接");
 

  • 1
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值