Unity-Pico高级开发(一)按键状态获取,射线碰到物体变色,射线末端小圆点

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效果展示

前言

获取按键状态

射线碰到物体变色

射线末端小圆点


效果展示

Unity-Pico高级开发(一)按键状态获取,射线碰到物体

前言

    picoXR为Unity提供的Unity XR SDK是基于Unity XR实现的各个功能,针对手柄和头盔的各个按键摇杆事件的获取,均是采用的Unity XR提供的方法。目前UnityXR只提供了if判断的方式每帧监听的方式,还未提供事件接口等形式以及XR射线也是仅针对于UGUI的,未对物体有变色状态,我们这里就是进行完善

    为方便读者理解后续API,先粗略介绍一下Unity XR监听按键摇杆的步骤。首先是获取需要监听的设备,然后判断此设备的某种行为是否发生,UnityXR是无差别对待各种品牌的设备的,每种品牌的设备的按键等也都不尽相同。自然设备的行为也是多种多样的,UnityXR提供了一组普遍的行为特征(CommonsUsages),但要具体使用需要根据使用的设备查阅设备具体按键和UnityXR提供的普遍特征的对应关系。本文主要介绍Pico产品,这是pico官网提供的映射关系文档链接https://sdk.picovr.com/docs/XRPlatformSDK/Unity/cn/chapter_five.html#id5

    当然我们也会讲一下最基本的写法,基本就是记住或者不懂的翻译一下,其实很好理解的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.XR;

public class CeShi : MonoBehaviour
{
    public static InputDevice[] hands = new InputDevice[2];//双手
    void Start()
    {
        hands[0] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand);//左手
        hands[1] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);//右手
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(hands[1].TryGetFeatureValue(CommonUsages.triggerButton,out bool istriggerButton)&&istriggerButton)
        {
            Debug.Log("右手按下了扳机trigger键");
        }
    }
}

获取按键状态

我们这里仅介绍五大按键

trigger(扳机键)

grip(侧键)

primary(A/X键)

secondary(B/Y键)

primary2DAxis(摇杆键)

我们使用的就是一个布尔来判断 正在按住,按下,抬起三个状态

然后所有方法都是静态的,其他脚本都可以调用,比如if(CeShi.GetStateUp(1,0)){-------}

同时贴心的将默认值设置为右手扳机键,也可以更改

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.XR;

public class CeShi : MonoBehaviour
{
    public static InputDevice[] hands = new InputDevice[2];//双手
    void Start()
    {
        hands[0] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand);//左手
        hands[1] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);//右手
    }


    private void Update()//更新状态
    {
        for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 5; j++)
            {
                if (GetState(i, j) && !isDowns[i * 5 + j])
                {
                    isDowns[i * 5 + j] = true;
                }
                if (!GetState(i, j) && isDowns[i * 5 + j])
                {
                    isDowns[i * 5 + j] = false;
                }
            }
        }
    }

    public static bool[] isDowns = new bool[10];


    /// <summary>
    /// index是手,TriggerOrGrip的float数值,0Trigger,1Grip
    /// </summary>
    public static float GetValue_TriggerOrGrip(int index = 1, int keyidx = 0)
    {
        float value;
        if (keyidx == 0)
        {
            hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out value);
        }
        else
        {
            hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out value);
        }
        return value;
    }


    /// <summary>
    /// index是手,0Trigger,1Grip,2AX,3BY,4摇杆
    /// </summary>
    public static bool GetState(int index = 1, int keyidx = 0)
    {
        float value; bool isDown;
        if (keyidx == 0)
        {
            hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out value);
            if (value > 0.1) return true;
            else return false;
        }
        else if (keyidx == 1)
        {
            hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out value);
            if (value > 0.1) return true;
            else return false;
        }
        else if (keyidx == 2)
        {
            hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out isDown);
            return isDown;
        }
        else if (keyidx == 3)
        {
            hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.secondaryButton, out isDown);
            return isDown;
        }
        else
        {
            hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxisClick, out isDown);
            return isDown;
        }
    }


    /// <summary>
    /// index是手,0Trigger,1Grip,2AX,3BY,4摇杆
    /// </summary>
    public static bool GetStateDown(int index = 1, int keyidx = 0)
    {
        if (GetState(index, keyidx) && !isDowns[index * 5 + keyidx])
        {
            isDowns[index * 5 + keyidx] = true;
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }


    /// <summary>
    /// index是手,0Trigger,1Grip,2AX,3BY,4摇杆
    /// </summary>
    public static bool GetStateUp(int index = 1, int keyidx = 0)
    {
        if (!GetState(index, keyidx) && isDowns[index * 5 + keyidx])
        {
            isDowns[index * 5 + keyidx] = false;
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }


    /// <summary>
    /// 摇杆Position值
    /// </summary>
    public static Vector3 GetJoyStickPosition(int index = 0)
    {
        hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 vector2);
        return new Vector3(vector2.x, 0, vector2.y);
    }
}

射线碰到物体变色

我们知道当射线碰到XR-UGUI时可以变色,但是实际开发中射线碰到物体也需要变色,表示状态的一种变化。

首先我们应该新建一个层级或者tag,记住层级数是6

然后来到我们射线脚本上更改一下可交互层级,改成JH,同时将XR-UGUI所有层级也改成JH

接着我们新建一个物体,层级改成JH,这就不演示了

最后我们写脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

public class RayCollider : MonoBehaviour
{    
    XRRayInteractor XRRay;
    public static RaycastHit hit;//最好静态
    XRInteractorLineVisual XRLineVisual;

    Gradient InvalidColorGradient, ValidColorGradient;

    public static LineRenderer line;//最好静态
    private void Start()
    {
        XRRay = GetComponent<XRRayInteractor>();
        XRLineVisual = GetComponent<XRInteractorLineVisual>();
        line = GetComponent<LineRenderer>();
        line.endWidth = 0;
        InvalidColorGradient = XRLineVisual.invalidColorGradient;
        ValidColorGradient = XRLineVisual.validColorGradient;
    }

    private void Update()
    {
        XRRay.TryGetCurrent3DRaycastHit(out hit);
        if (hit.collider && hit.collider.gameObject.layer == 6)
        {
            XRLineVisual.invalidColorGradient = ValidColorGradient;         
        }
        else
        {
            XRLineVisual.invalidColorGradient = InvalidColorGradient;
        }
    }

}

我们主要的方法是TryGetCurrent3DRaycastHit,脚本是挂在射线上用来获取,有了这个脚本也就可以进行射线移动物体等等,同样都是静态获取。

射线末端小圆点

这个只是补充,实践有时需要

首先我们在射线下新建一个小圆点,大小如图

Image就选择Unity自带的圆,大小不用改

然后我们补充脚本。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

public class RayCollider : MonoBehaviour
{
    public GameObject Reticle;

    XRRayInteractor XRRay;
    public static RaycastHit hit;
    XRInteractorLineVisual XRLineVisual;

    Gradient InvalidColorGradient, ValidColorGradient;

    public static LineRenderer line;
    private void Start()
    {
        XRRay = GetComponent<XRRayInteractor>();
        XRLineVisual = GetComponent<XRInteractorLineVisual>();
        line = GetComponent<LineRenderer>();
        line.endWidth = 0;
        InvalidColorGradient = XRLineVisual.invalidColorGradient;
        ValidColorGradient = XRLineVisual.validColorGradient;
    }

    private void Update()
    {
        XRRay.TryGetCurrent3DRaycastHit(out hit);
        Reticle.transform.LookAt(transform);
        float distance = hit.distance / 5000f;distance = Mathf.Clamp(distance, 0.0005f, 0.0015f);
        Reticle.transform.localScale = Vector3.one * distance;
        if (hit.collider && hit.collider.gameObject.layer == 6)
        {
            XRLineVisual.invalidColorGradient = ValidColorGradient;
            if (line.positionCount > 0) Reticle.transform.position = hit.point * 0.99f + line.GetPosition(0) * 0.01f;           
        }
        else
        {
            XRLineVisual.invalidColorGradient = InvalidColorGradient;
            if (line.positionCount > 0) Reticle.transform.position = line.GetPosition(1);
        }
    }

}

我们这边介绍一下部分细节

1.Reticle就是我们刚才新建的小圆点

2.Reticle.transform.LookAt(transform) 更加人性化

3.float distance = hit.distance / 5000f 这是让大小保持在合理数值

4.distance = Mathf.Clamp(distance, 0.0005f, 0.0015f) 做一个控制

5.if (line.positionCount > 0) Reticle.transform.position = hit.point * 0.99f + line.GetPosition(0) * 0.01f  这个If是需要的不然会出bug,后面的0.99和0.01是让小圆点在物体上而不是与物体重叠,保证美观,你们也可以试一下直接用hit.point

6.一定要写上hit.collider存在,不然会出bug

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