Unity (编辑器)数据持久化 之 ScriptableObject初识与创建

1.什么是ScriptableObject

ScriptableObject - Unity 手册

如题,一个可以在Unity编辑器中方便编辑数据的工具

一个脚本继承该类,并且序列化或者有公共变量,即可在Inspector窗口看到它们

其特点:

Q:是否可以将 ScriptableObject的数据保存到本地?

A:可以,可以通过Json的序列化与反序列化保存 ScriptableObject的数据

 2.创建一个ScriptableObject文件

2.1 使用CreateAssetMenu(建议)

先继承ScriptableObject!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

使用CreateAssetMenu创建一个ScriptableObjec配置文件

[CreateAssetMenu(fileName ="文件名" ,menuName ="菜单名",order =0)]

 

示例:

当我的脚本中写了如下变量之后:

  public int a;
  public string b;
  [SerializeField]
  private GameObject c;

该文件就会出现对应的变量

 

总览:

[CreateAssetMenu(fileName ="文件名" ,menuName ="菜单名",order =0)]
public class LearnScripttableObject : ScriptableObject
{
    public int a;
    public string b;
    [SerializeField]
    private GameObject c;
}

 2.2 使用MenuItem

示例: 

public class TextMenuItem : MonoBehaviour
{
    //使用该特性在unity编辑器菜单栏中显示一个手势
    [MenuItem("菜单栏/手势")]
    public static void NewFunc()
    { 
    
    
    
    }
}

之后使用ScriptableObject的静态方法进行创建数据并保存到本地

public class TextMenuItem : MonoBehaviour
{
    //使用该特性在unity编辑器菜单栏中显示一个手势
    [MenuItem("菜单栏/手势")]
    public static void NewFunc()
    {
        //创建实例
        LearnScripttableObject  learnScripttable = ScriptableObject.CreateInstance<LearnScripttableObject>();
        //创建数据源文件       
        AssetDatabase.CreateAsset(learnScripttable,"Assets/Resources/sob数据文件.asset");
        //保存文件
        AssetDatabase.SaveAssets();
        //刷新
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

点击手势就会执行特性下的函数(NewFunc) 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

拆解: 

 第一行行代码,是abc数据的来源

 LearnScripttableObject  learnScripttable = ScriptableObject.CreateInstance<LearnScripttableObject>();

第二三行代码是在指定路径下保存该文件为指定名字 

 //创建数据源文件       
 AssetDatabase.CreateAsset(learnScripttable,"Assets/Resources/sob数据文件.asset");
 //保存文件
 AssetDatabase.SaveAssets();


 

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