Shader 简单认识合成材质球

本文详细介绍了Unity中的Unlit/Plane材质的Shader编程,包括其属性设置、顶点着色器和片段着色器的实现,以及如何处理纹理和多细节层次(LOD)。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader "Unlit/Plane"//路径
{
    Properties//公开的属性
    {
        //变量名 (“显示名称,类型)=默认值
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _EndTex ("EndTexture", 2D) = "white" {}
        _H ("height", Float) = 10
    }
    SubShader
    {
        //标签{渲染类型=不透明的} 这只是其中一种类型
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100 //多细节层次

        Pass 
        {
            //开启CG程序
            CGPROGRAM
            //启用顶点着色器
            #pragma vertex vert
            //片元着色器
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            //unity CG库
            #include "UnityCG.cginc"
            //传入的数据 结构体
            struct appdata
            {
                //顶点坐标
                float4 vertex : POSITION;
                //uv坐标
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //定义顶点着色器的返回值
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 pos:VECTOR;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            //声明变量(传入的变量声明)
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _EndTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float  _H;


            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;       //转换为屏幕坐标
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.pos=v.vertex;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            //片元着色器的实现 返回的是颜色
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                //获取图片上的uv坐标
                fixed4 t1 = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 t2 = tex2D(_EndTex, i.uv);
                fixed4 col = lerp(t2,t1,i.pos.y/_H);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            //结束CG程序
            ENDCG
        }
    }
}

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