unity 关于InstancingShader 的一个坑

背景:做项目需要用到大量生成的金币,shder大神提供了一个Instancing shader 在PC端跑的好好的,但是却在打AB包后无法显示。

解决办法:如下图,修改Instancing Variants 设置为keep All 然后删除AB包重新打包,就能显示出来了

判断依据:


官方文档指出stripUnused选项会在build(这个build应该指的是打包,不知道为何打Bundle包时候也会受此影响)时保留至少有一个材质(勾选了enable instancing的)关联的Instancing shader,而没有一个关联的Instancing shader 将被移除, 修该该设置过后,一定要重新删掉相应的AB包重打才能起效,可能跟AB包采用增量更新有关。


Unity HDRP(High Definition Render Pipeline)中编写平铺贴图shader(也称为“Tileable Shader”),你需要创建一个能够在纹理重复时无缝衔接的材质。HDRP提供了强大的着色系统,所以我们将使用`Unlit/Transparent`或类似的基础模板来构建。以下是一个基本的平铺Shader示例: ```cpp Shader "Custom/TileableExample" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Repeat ("Repeat", Vector2) = (1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; vec2 _Repeat; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 获取当前像素在UV空间的位置 float2 uv = i.uv * _Repeat; // 使用固定偏移量使贴图平铺 uv.x = fract(uv.x + _Repeat.x); uv.y = fract(uv.y + _Repeat.y); // 从纹理中采样颜色并应用颜色属性 fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); col *= _Color; return col; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } } ``` 在这个例子中,我们设置了基础纹理(_MainTex)、颜色属性(_Color)以及平铺重复设置(_Repeat)。在fragment shader部分,通过取模操作实现平铺效果。
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