关于addChild()的参数问题以及调度器schedule()

函数原型:virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);

 

addChild()有三个参数:

1、要加入场景的对象的指针,(可以是CCSprite*,CCLayer*,CCNode*等类型)

2、绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层),一般背景图层是首先加载,其他元素在加载在背景层上面。因为背景在后面加载的话,会覆盖掉前面加载的元素,看不到想要的图层组合效果。

3Tag标记。赋予类的某个方法中定义的局部变量(CCNode*类型对象,CCSprite*对象等)一个标记号tag,如果以后在该类的其他方法中要访问这个变量时可以通过调用函数 getChildByTag来取回该对象,从而方便使用这个对象进行想要的操作。这样做的好处是:定义成类的成员变量会一直占用内存资源,而局部变量的生命周期比成员变量短,节省系统资源,而且在外面就可以通过函数getChildByTagtag号来获取这个对象。所以在以后编写Cocos2d代码过程中,尽量使用局部变量。

例如:CCSprite *sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag),然后可以再下面的代码中对该精灵对象进行访问,添加动作等等。

 

 计时器:

 

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void scheduleSelector(SEL_SCHEDULE selector, Ref *target, float interval, unsigned int repeat, float delay, bool paused)

// 这个重载形式???

// SEL_SCHEDULE selector    计时器回调要调用的函数

// Ref *target    一个对象,计时器是否工作,与这个对象的生命周期以及是否显示的状态有关。

// float interval    回调调用的间隔,毫秒为单位的,值为0时,每一帧调用一次。

// unsigned int repeat    回调重复调用的次数

// float delay    第一次调用前的起始时间间隔,这个单位好像是秒吧,(设一个断点测试一下就知道是不是秒为单位了)

// bool paused    是否暂停定时器计时,(不启用计时器的话,回调是不会触发的)

schedule(schedule_selector(HelloWorld::delayCall),1,1,10);

10是代表10秒之后调用delaycall函数


好的,关于 `self.addChild`,它是 UIViewController 中的一个方法,用于向当前视图控制中添加子视图控制。 在 iOS 中,视图控制的嵌套是非常常见的,我们可以通过 addChild 方法将一个或多个子视图控制添加到当前视图控制中,从而实现视图控制的嵌套。 具体来说,当我们将一个视图控制添加为另一个视图控制的子视图控制时,子视图控制将被添加到父视图控制的子视图控制列表中,同时父视图控制会成为子视图控制的容视图控制,负责管理子视图控制的生命周期、协调子视图控制之间的交互等。 在使用 addChild 方法时,我们需要先调用 `addChild(_:)` 方法将子视图控制添加到父视图控制中,然后再将子视图控制的 view 添加到父视图控制的视图层级中,最后调用 `didMove(toParent:)` 方法通知子视图控制已经被添加到了父视图控制中。 示例代码如下: ```swift let childViewController = ChildViewController() self.addChild(childViewController) self.view.addSubview(childViewController.view) childViewController.didMove(toParent: self) ``` 上面的代码先创建了一个子视图控制 childViewController,然后将其添加到当前视图控制中,最后将 childViewController 的 view 添加到当前视图控制的视图层级中,并调用 didMove(toParent:) 方法通知 childViewController 已经被添加到了当前视图控制中。 希望这个解释能够帮到您。如果您还有其他问题,请随时向我提问。
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