Cocos Creator 只谈实战系列—成语游戏篇

本文是Cocos Creator实战系列的成语游戏篇,通过H5关卡编辑器,介绍了IdiomData.js、Idiom.js、Grid.js和Level.js四个关键组件的用途,用于构建和管理成语游戏的关卡、成语对象、格子状态和操作逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

相关文章导读:
H5线体验链接:
  • H5关卡编辑:http://game.ixuexie.com/idiomEditor

  • H5成语游戏:http://game.ixuexie.com/idiomGame


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数据对象

上一篇主要分享了 成语游戏的关卡编辑器实现,经过了关卡编辑器的开发,我们大致理清了成语游戏关键的数据结构和对象关系:
  1. 词条基本数据:对应 IdiomData.js,描述成语词库里的一条原始数据,被成语对象引用;

  2. 成语对象:对应 Idiom.js,我们还发现,描述关卡中编辑好的每一条成语,同时会记录成语所占用的格子;

  3. 格子对象:对应 Grid.js,描述编辑区每个格子的状态与行为,如格子被使用,可从格子引用到成语对象;

  4. 关卡对象:对应 Level.js,关卡对象组织了格子和成语对象,并且负责对刷成语和换成语/删成语/去字/保存加载等。

在编辑器开发过程中,我们已经实现了上面4个核心对象,而这些源码文件都可以直接复用到游戏项目,因为它们的数据结构和算法是完全一致的,只是游戏项目中,对象的表现需要做更精细化的处理。
接下来,我们主要分享游戏部分的实现重点。

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