Blender Flip骨骼

博客主要讲述了在Blender中遇到骨骼翻转不过来的问题及解决办法。可通过将对应的IK骨骼名字设为一样,加上.L和.R后使用快捷键CTRL + SHIFT + V实现Flip成功,还提及了运动路径相关内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

遇到了骨骼翻转不过来的问题
https://blender.stackexchange.com/questions/60338/why-cant-i-flip-key-frames

在这里插入图片描述

解决

先把对应的IK骨骼名字设成一样,然后加上.L和.R才能Flip成功
CTRL + SHIFT + V

运动路径

在这里插入图片描述

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### 如何在Blender中添加骨骼以进行角色建模或动画 为了创建适合于XNA的角色模型,在Blender中的第一步是构建骨架结构,这涉及到向模型添加骨骼[^1]。 #### 创建新的Armature对象 要开始设置骨骼系统,需先切换到物体模式(Object Mode),然后通过`Shift+A`菜单选择“Armature”> “Single Bone”,从而在一个新 Armature 对象内创建单根骨头。此操作会自动进入编辑模式(Edit Mode)[^2]。 #### 添加更多骨骼 一旦有了初始骨,就可以继续扩展骨架。保持在编辑模式下,选中现有骨末端的小球形部分(称为尾部),并使用 `E` 键挤出(extrude) 新的子级骨。重复这个过程直到完成整个骨架布局。每条新增加的骨应当合理对应身体的一个可移动部位,比如肩部、上臂、前臂等,并且定义好父子关系以及连接处旋转角度来模拟真实关节运动学特性[^2]。 #### 调整骨骼位置与方向 利用变换工具(Transform Tools)可以调整各节骨骼的位置(Position)、旋转(Rotation)和平移(Scale)属性,确保它们按照预期的方式排列组合成完整的骨架体系。此时应注意维持良好的层次结构(Hierarchy Structure),以便后续绑定(Binding)阶段能顺利实现权重分配(Weight Painting)工作。 ```python import bpy # 切换至物体模式并新建armature对象 bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') bpy.ops.object.armature_add() # 进入编辑模式准备修改骨骼 bpy.ops.object.editmode_toggle() ```
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