unity3d 平滑切换视角

实现从A到B的平滑视角切换(第三人称视角 和 射击视角 的切换)

public class PlayerShooting : MonoBehaviour
{

    private float CD = 0.5f;
    private float atTime = 0;       // 将要到达的时间

    Animator animator;
    GameObject m_camera;  // 主相机的位置角度
    GameObject s_camera;  // 枪视角相机的位置角度
    GameObject pre_came;  // 之前的相机位置角度
    GameObject gun;

    // Use this for initialization
    void Awake()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        m_camera = GameObject.Find("Main Camera");
        pre_came = GameObject.Find("Pre Camera");

        GameObject root = GameObject.Find("Female");
        s_camera = root.transform.Find("Shoot Camera").gameObject;
        gun = GameObject.FindGameObjectWithTag("Gun");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 按下开火键
        if (Input.GetKey(KeyCode.F) && Time.time > atTime)
        {
            atTime = Time.time + CD;
            animator.SetBool("GunIdle", !GameManager.instance.isFireMode);
            GameManager.instance.isFireMode = !GameManager.instance.isFireMode;
        }

        // 移动摄像机 (平滑移动的关键 Vector3.MoveTowards  Quaternion.Slerp)
        if (GameManager.instance.isFireMode)
        {
            Vector3 targetCamPos = s_camera.transform.position;
            Quaternion targetCamRot = s_camera.transform.rotation;
            //m_camera.transform.position = targetCamPos;

            float step = 5 * Time.deltaTime;
            m_camera.transform.position = Vector3.MoveTowards(m_camera.transform.position, targetCamPos, step);
            m_camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(m_camera.transform.rotation, targetCamRot, step);
        }
        else
        {
            Vector3 targetCamPos = pre_came.transform.position;
            Quaternion targetCamRot = pre_came.transform.rotation;

            float step = 5 * Time.deltaTime;
            m_camera.transform.position = Vector3.MoveTowards(m_camera.transform.position, targetCamPos, step);
            m_camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(m_camera.transform.rotation, targetCamRot, step);
        }
    }
}
Unity3D中实现滑动切换图片的功能通常涉及到UI组件的操作和用户交互的处理。基本步骤如下: 1. 准备图片资源:首先,你需要准备好需要切换的图片资源,并将它们导入Unity项目中。 2. 创建UI元素:在Unity的Hierarchy视图中,创建一个Canvas作为UI的容器,然后在Canvas下创建一个Image或Panel作为图片显示的区域。 3. 图片切换逻辑:将所有需要切换的图片作为Image组件的子元素添加到前面创建的Image或Panel中。这样可以通过改变子元素的显示状态来切换图片。 4. 编写脚本控制滑动:编写一个脚本来处理用户的滑动操作,并在滑动时改变图片的显示。通常会使用Unity的Event系统来监听触摸或鼠标滑动事件,并根据滑动的距离来切换图片。 5. 平滑过渡:为了实现更自然的滑动效果,可以在脚本中添加一些平滑过渡效果,例如通过协程(Coroutines)或动画系统(Animator)来实现图片的淡入淡出效果。 6. 设置边界:设置滑动边界,确保用户在滑动时不会超出图片数组的范围。 下面是一个简化的伪代码示例,用于说明上述逻辑: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ImageSlider : MonoBehaviour { public Image[] images; // 图片数组 public int currentIndex = 0; // 当前图片索引 public void OnSwipe(Vector2 delta) { // 根据滑动距离决定是否切换图片 if (delta.x > 0 && currentIndex < images.Length - 1) // 向右滑动 { currentIndex++; UpdateDisplayedImage(); } else if (delta.x < 0 && currentIndex > 0) // 向左滑动 { currentIndex--; UpdateDisplayedImage(); } } private void UpdateDisplayedImage() { // 隐藏所有图片 foreach (var img in images) { img.gameObject.SetActive(false); } // 显示当前图片 images[currentIndex].gameObject.SetActive(true); } } ```
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