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本篇文章将通过以下两个方面内容进行阐述:
- OpenGL绘制方式详解
- Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之NativeWindow
一、OpenGL绘制方式详解
简述
OpenGL绘制方式
OpenGL可以支持很多不同的图元类型,最基础的为点,线,或三角形。线和三角形可以组合成条带,循环体或者扇面三角形。点,线,或三角形也是大部分图象硬件设备支持的基础图元类型。
点绘制
点可以通过单一的顶点来表示,点实际上不存在面积,在OpenGL中它通过屏幕上的一个矩形区域来模拟,在渲染点源的时候,OpenGL会通过光栅化规则类判断点的位置。以点位中心绘制一个四边形区域,四边形区域的边长等于点的大小,它是一个固定的状态,可以调用函数glPointSIze()设置。
![19956127-c0f3f4a85321875c.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/0dfb42aba7aa881e09b57c7e9a28bf16.png)
OPenGL渲染点的时候,每个点的片元的会执行片元着色器,在本质上都是屏幕上的方形区域,而每个像素都可以使用不同的颜色来着色。OPenGL的片元着色器提供了一种特殊的内置变量来完成,叫gl_PointCoord,其中包含了当前片元在点区域内的坐标信息,它只能在片元着色器中工作,它的值只对点的渲染游戏
线,条带与循环线
OpenGL中的线表示一条线段,一个线可以通过两个顶点来表达,多段线可以使用多个线段链接来表示,首尾闭合的多段线叫循环线,线的宽度可以由glLineWidth()来设置
![19956127-18711115ebde5380.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/dc193837ff7b3352775ba444b92f25bf.png)
三角形,条带和扇面
三角形的方式绘制时每个三角形之间都是互相独立的,如果以三角形的方式绘制一个矩形那么需要绘制两个三角形,提供6个顶点。
条带绘制需要4个顶点,前三个顶点构成第一个三角形,后继的顶点将与之前三角形的后两个顶点一起构成新的三角形。
扇面绘制的时候,第一个顶点会作为一个共享点存在,它作为每一个后继三角形的组成部分,之后的每两个顶点都会与这个共享点组成新的三角形。
绘制方式和OpenGL枚举对应关系
![19956127-8f3568c9f5d3c1ae.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/3cef2ef0ccb7cb860d98c20b65250db5.png)
绘制方式实例
先构建一个顶点数组
float points[] = {
-0.6f, 0.2f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.6f, -0.2f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.2f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.2f, -0.2f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.2f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.2f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
在空间中的分布位置及顺序
![19956127-3b7baa0e951e062b.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1e095af920033261af105d9f142a9857.png)
点绘制
设置点的大小
glPointSize(5);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 6);
效果