Unity 多机器的视频不卡帧同步

本文介绍了在Unity中实现多机器视频同步的方法,通过VideoPlayer组件进行帧同步,解决卡顿问题。文章讨论了帧缓存、内存管理、掉帧处理和播放速度控制等关键点,并分享了作者在局域网内使用UDP测试的成功经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

视频同步不同于图片帧同步,因为图片帧同步只要传递帧数,然后加载相应的图片就行。

一、使用VideoPlayer做视频时间同步

最开始想到的方法就是这样,因为时间是视频位置的控制。使用UDP测试之后发现,在给VideoPlayer设置播放时间的时候,会有卡顿的现象。估计是要解析这个时间的视频数据,所以就觉得可能是VideoPlayer解析能力不行,其实本来也不行。于是就用了EasyMovieTexture插件。

修改程序之后,发现还是有一样的问题,于是就还是想换到视频的帧同步。但是EasyMovieTexture这个插件是以时间获取的视频图像,解析的帧和时间有关系的,所以时间的误差会导致帧图片不一样。因此又换回VideoPlayer做视频帧同步。

二、使用VideoPlayer做视频帧同步

VideoPlayer可以监听帧准备完毕的事件的

首先说一下整体思路,同步如果要不卡顿,首先肯定要帧缓存的。作为服务器的一方发出帧数的信息,接收的一方从保存的帧缓存中找到图像。

这里有几个问题:1、保存的图像是要占内存的,可能几百兆的视频,图片帧能到几个G,内存会炸,Unity会蹦。因此肯定缓存服务器当前帧之后的几个帧数。

2.图片保存在一个List中,图片和帧数应该组成一个数据包。在这帧数据使用之后,需要Destory掉图片,不然资源不会自己释放的。

3.VideoPlayer在播放的时候,帧准备好会frameReady。但是会有概率掉帧的,就是你没有缓存到某一帧,然而服务器请求到了那一帧,最好的办法就是跳过,直接丢掉这一帧。因为如果再去缓存这一帧,需要时间,当你找到,下一帧也到了。掉帧的原因可他获取帧

帧同步是一种网络游戏同步方式,它通过在每一帧中将玩家的输入发送到服务器,并在所有客户端上进行同步,以确保游戏状态的一致性。当网络延迟或带宽不足时,可能会导致帧同步掉帧的情况发生。 在Unity中,可以通过以下几种方式来处理帧同步掉帧的问题: 1. 优化网络通信:使用可靠的网络传输协议,如TCP,以确保数据的可靠传输。同时,可以使用压缩算法来减少数据的传输量,从而减少网络延迟和带宽占用。 2. 优化游戏逻辑:减少每帧的计算量,避免在每一帧中执行过多的计算操作。可以通过使用对象池、减少碰撞检测次数、使用简化的物理模拟等方式来优化游戏逻辑。 3. 插值和预测:在客户端上使用插值和预测来平滑处理帧同步掉帧的情况。插值可以通过在两个已知状态之间进行插值计算来平滑移动物体的位置,预测可以根据已知的输入和状态来预测未来的状态。 4. 限制帧率:可以通过限制游戏的帧率来减少帧同步掉帧的情况。可以使用Unity的Time类来控制游戏的帧率,例如使用Time.fixedDeltaTime来控制固定帧率的物理模拟。 5. 调整同步策略:根据游戏的需求和网络状况,可以调整帧同步的策略。例如,可以增加输入缓冲区的大小,以便在网络延迟较大时仍能保持流畅的游戏体验。 以上是处理Unity帧同步掉帧的一些常见方法。具体的实现方式可以根据游戏的需求和网络环境进行调整和优化。
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