【Unity Shader入门精要】— 基础纹理

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引言

纹理是如何贴到模型上的:利用纹理映射技术。
纹理映射技术:把纹理想成一张弹性很好的薄膜,然后让顶点UV坐标纹理坐标对应,把这张薄膜蒙在模型上~

单张纹理

通常会使用单张纹理来代替物体的漫反射颜色。

纹理的属性

纹理从广义上讲不是一个普通的图片,我们今后会遇到各种功能性纹理,比如法线纹理,立方体纹理等,我们在Unity中选中一个纹理,属性面板会看到很多属性。

这里写图片描述

下面我们对这些属性做个大致的介绍:
1)Texture Type
纹理类型,点开后会看到一串选择,Default就是默认的纹理类型,也就是普通的图片,还有后面篇章我们要讲的法线纹理类型Normal map,还有2D中用到的Sprite等,我们要选择合适的类型,Unity才会知道该纹理的功能,也会有适应的优化。
2)Texture Shape
默认2D,还有Cube,也就是立方体纹理,后面篇章再介绍。
3)sRGB(Color Texture)
也就是标准颜色的纹理,如果不需要标准RGB颜色的纹理,可以不勾选。

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Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。
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