问题描述
在 UE4 中,为了性能优化,常会在 Dedicate Server 上把 Mesh 的 Tick 关掉(即 OnlyTickMontagesWhenNotRendered
),使其在在服务器上保持 TPose,只在客户端上实时刷新 Mesh Pose(即 AlwaysTickPoseAndRefreshBones
)。
if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer && GetMesh())
{
GetMesh()->VisibilityBasedAnimTickOption = EVisibilityBasedAnimTickOption::OnlyTickPoseWhenRendered;
}
这样会导致一个问题:当需要在服务器上知道 Mesh Pose 的时候(比如计算 Socket 位置的时候),如在服务器上释放一个法球,法球出生 Transform 为法师特定时刻手的 Transform,那就会计算出错(因为服务器上是 TPose)。
简单的解决方案就是根据 Root 点配置偏移,通过偏移达到从手的位置释放法球的效果,但是这样的实现方式下,无论什么姿势,什么动作,法球 Spawn 位置固定,表现会不好。
最好的方法还是在服务器是 Spawn 法球之前,Tick 一次 Mesh Pose,也就是从 TPose 变成正确的(和客户端一致)Pose。参考 UE4 AnswerHub,Tick 方法如下:
if (GetMesh())
{
GetMesh()->TickPose(0.f, false);
GetMesh()->RefreshBoneTransforms();