本文使用的引擎版本是 UE 4.25.1,使用 “Third Person” 模板。
一、创建 Camera Shake
步骤如下:
- 在 ThirdPersonBP 的 Blueprints 文件夹中创建一个 “Blueprint Class”,选择 Parent Class 为 “CameraShake”,命名为 “OnCamShake”,里边的参数设置如下,其中
"Oscillation Duartion" 是震动时间,
Pitch、Yaw、Roll分别对应摄像机绕着自己的 Y、Z、X 轴的震动,X 轴的震动表现就是吃鸡里边的 左右探头,一般的镜头震动不会使用这个;镜头震动还有X、Y可以设置,这会使得镜头在世界坐标下发生坐标变化,所以没有使用;
"Ampplitude" 是振幅;
"Frequency" 是震动频率,越高震动越快,为了展示效果,设置的很低;
"Initial Offset" 是初始偏移,不用,设为 0;
"Waveform" 是波形,有两个选项:Sine Wave 和 Perlin Noise,对应有规律的正弦震荡以及没有规律的噪声震荡;
- "Project Settings" 里添加 Input,叫 “CameraShake”,绑定键盘
C
键; - 打开 ThirdPersonCharacter 蓝图,右键添加 “CameraShake” 这个 Actions Event;
- 右键添加 “Get Player Controller”,从 Return Value 拖出 “Client Play Camera Shake”,从 “InputAction CameraShake” 的 “Pressed” 连接到 “Client Play Camera Shake”;“Shake” 中选择刚刚创建的 “OnCamShake”;
- Compile & Save 之后就可以 Play 了,按
C
看到效果如下:
二、根据角色朝向调整 Camera Shake 方向
从上图可以看到因为选择了 Yaw、Pitch方向的震动,且设的 “Ampplitude” 是正值,所以镜头先向右上方起振,且由于震动频率设的是一样的,所以不会出现震着震着乱了的情况;
但是有的时候我们需要根据主角的朝向来调整起震方向,比如第三人称游戏,主角挥刀,主角右手持刀,从右上方砍到左下方,这是镜头先向左下方起震,然后在左下-右上之间震荡;这种情况在主角背对摄像机的时候是正确的,但是在主角正对镜头的时候,就不对了,因为这时候主角的右上,对应镜头的左上,主角从右上砍到左下不变,镜头的震动方式应该变为:向右下方起震,然后在右下-左上之间震荡,这样才能对应上主角的挥刀。
可以看到上边的蓝图中,只用三个参数,一个是 target,一个是震动类,一个是震动大小Scale,代码中调用就是
PlayerController->ClientPlayCameraShake(