资料来源:Unity3D研究院编辑器之5.3JSON的序列化
中的http://kou-yeung.hatenablog.com/entry/2015/12/31/014611
打不开,于是把里面的内容截图下来
【Unity】JsonUtility で List<T> と Dictionary<TKey,TValue> シリアライズする
[团结] JsonUtility在List<T>和词典<TKEY的,TValue>中连载
Unity5.3 から JsonUtility 追加された。
が、List と Dictionary はシリアライズできません!
它已被从Unity5.3加入JsonUtility。
在那里,列表和字典不能被序列化!
シリアライズ対象になるには以下の条件がある
有下列条件成为序列化对象
1.クラスに [Serializable] 属性//1.类[Serializable]属性 2.privateメンバー変数に[SerializeField] の属性//2.private成员变量的[SerializeField]属性 3.publicメンバー変数にする//3.公共成员变量.もちろんですが、List と Dictionary は以上の条件に満たしていない
例として以下のクラスを使用します
是的,当然,列表和字典不符合上述条件 使用下面的类为例
using UnityEngine; using System; using System.Collections.Generic; [Serializable] public class Enemy { [SerializeField] string name; [SerializeField] List<string> skills; public Enemy(string name, List<string> skills) { this.name = name; this.skills = skills; } }
実際にシリアライズしてみる
其实尝试序列
var enemies = new List<Enemy>(); enemies.Add(new Enemy("スライム", new List<string>() { "攻撃" })); enemies.Add(new Enemy("キングスライム", new List<string>() { "攻撃", "回復" })); Debug.Log(JsonUtility.ToJson(enemies)); // 出力 : {}
何もないJson文字列に出力された。
输出任何东西不JSON字符串。
Unityの公式サイトでは ISerializationCallbackReceiver を継承する方法を提示されたが、 もう少し抽象化したいので・・・
虽然统一官方网站提交的方式来继承ISerializationCallbackReceiver, 因为我们要多一点抽象的...
書いてみた
我试着写
// Serialization.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; // List<T> [Serializable] public class Serialization<T> { [SerializeField] List<T> target; public List<T> ToList() { return target; } public Serialization(List<T> target) { this.target = target; } } // Dictionary<TKey, TValue> [Serializable] public class Serialization<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver { [SerializeField] List<TKey> keys; [SerializeField] List<TValue> values; Dictionary<TKey, TValue> target; public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; } public Serialization(Dictionary<TKey, TValue> target) { this.target = target; } public void OnBeforeSerialize() { keys = new List<TKey>(target.Keys); values = new List<TValue>(target.Values); } public void OnAfterDeserialize() { var count = Math.Min(keys.Count, values.Count); target = new Dictionary<TKey, TValue>(count); for (var i = 0; i < count; ++i) { target.Add(keys[i], values[i]); } } }
使い方
如何使用
// List<T> -> Json文字列 ( 例 : List<Enemy> )
string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"target":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
// Json文字列 -> List<T>
List<Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<Enemy>>(str).ToList();
// Dictionary<TKey,TValue> -> Json文字列 ( 例 : Dictionary<int, Enemy> )
string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<int, Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"keys":[1000,2000],"values":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
// Json文字列 -> Dictionary<TKey,TValue>
Dictionary<int, Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<int, Enemy>>(str).ToDictionary();
おまけに BitArrayも書いてみることにした我决定也写不出BitArray在奖金// BitArray [Serializable] public class SerializationBitArray : ISerializationCallbackReceiver { [SerializeField] string flags; BitArray target; public BitArray ToBitArray() { return target; } public SerializationBitArray(BitArray target) { this.target = target; } public void OnBeforeSerialize() { var ss = new System.Text.StringBuilder(target.Length); for(var i = 0 ; i < target.Length ; ++i) { ss.Insert(0, target[i]?'1':'0'); } flags = ss.ToString(); } public void OnAfterDeserialize() { target = new BitArray(flags.Length); for (var i = 0; i < flags.Length; ++i) { target.Set(flags.Length - i - 1, flags[i] == '1'); } } }
使い方如何使用BitArray bits = new BitArray(4); bits.Set(1, true); // BitArray -> Json文字列 var str = JsonUtility.ToJson(new SerializationBitArray(bits)); // 出力例 : {"flags":"0010"} // Json文字列 -> BitArray BitArray bits = JsonUtility.FromJson<SerializationBitArray>(s).ToBitArray();
ソースコード源代码下面是截图:![]()
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Serializable 作用
Unity3D脚本属性Unity中的Serializable
Serializable
申明这个属性的class,其内部属性可以通过inspector面板访问到。例如:Vector3这样的东东。SerializeField
申明一个private变量需要序列化(serialize),正常情况下你不应该需要到这个属性。注意,serialize是指当你在inspector面板改动一个值时,unity editor会自动记录你的变更。这样你重新开启工程时,unity构建世界时自动使用你上次的值。実際にシリアライズしてみる其实尝试序列
何もないJson文字列に出力された。输出任何东西不JSON字符串。Unityの公式サイトでは ISerializationCallbackReceiver を継承する方法を提示されたが、 もう少し抽象化したいので・・・虽然统一官方网站提交的方式来继承ISerializationCallbackReceiver, 因为我们要多一点抽象的...書いてみた我试着写![]()
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// 出力例 : {"target":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
//输出例如:{“目标”:[{“名”:“泥”,“技巧”:“攻击”]},{“名”:“王泥”,“技巧”:“攻击”,“复苏”]}]}// 出力例 : {"keys":[1000,2000],"values":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
//输出例如:{“钥匙”:[1000,2000],“价值观”:[{“名”:“泥”,“技巧”:“攻击”]},{“名”:“王泥”,“技巧”:[“攻击”,“恢复”]}]}![]()
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