(外网链接内容)Unity3D研究院编辑器之5.3JSON的序列化

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资料来源:Unity3D研究院编辑器之5.3JSON的序列化 

中的http://kou-yeung.hatenablog.com/entry/2015/12/31/014611

打不开,于是把里面的内容截图下来

【Unity】JsonUtility で List<T> と Dictionary<TKey,TValue> シリアライズする

[团结] JsonUtility在List<T>和词典<TKEY的,TValue>中连载


Unity5.3 から JsonUtility 追加された。
が、List と Dictionary はシリアライズできません!

它已被从Unity5.3加入JsonUtility。
在那里,列表和字典不能被序列化!


シリアライズ対象になるには以下の条件がある

有下列条件成为序列化对象

1.クラスに [Serializable] 属性//1.类[Serializable]属性
2.privateメンバー変数に[SerializeField] の属性//2.private成员变量的[SerializeField]属性
3.publicメンバー変数にする//3.公共成员变量.


もちろんですが、List と Dictionary は以上の条件に満たしていない

例として以下のクラスを使用します

是的,当然,列表和字典不符合上述条件 使用下面的类为例
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;

[Serializable]
public class Enemy
{
    [SerializeField]
    string name;
    [SerializeField]
    List<string> skills;

    public Enemy(string name, List<string> skills)
    {
        this.name = name;
        this.skills = skills;
    }
}


実際にシリアライズしてみる
其实尝试序列
var enemies = new List<Enemy>();
enemies.Add(new Enemy("スライム", new List<string>() { "攻撃" }));
enemies.Add(new Enemy("キングスライム", new List<string>() { "攻撃", "回復" }));
Debug.Log(JsonUtility.ToJson(enemies));
// 出力 : {}


何もないJson文字列に出力された。
输出任何东西不JSON字符串。
 
Unityの公式サイトでは ISerializationCallbackReceiver を継承する方法を提示されたが、
もう少し抽象化したいので・・・
虽然统一官方网站提交的方式来继承ISerializationCallbackReceiver,
因为我们要多一点抽象的...
 
書いてみた
我试着写
// Serialization.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

// List<T>
[Serializable]
public class Serialization<T>
{
    [SerializeField]
    List<T> target;
    public List<T> ToList() { return target; }

    public Serialization(List<T> target)
    {
        this.target = target;
    }
}

// Dictionary<TKey, TValue>
[Serializable]
public class Serialization<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver
{
    [SerializeField]
    List<TKey> keys;
    [SerializeField]
    List<TValue> values;

    Dictionary<TKey, TValue> target;
    public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; }

    public Serialization(Dictionary<TKey, TValue> target)
    {
        this.target = target;
    }

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        keys = new List<TKey>(target.Keys);
        values = new List<TValue>(target.Values);
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
        var count = Math.Min(keys.Count, values.Count);
        target = new Dictionary<TKey, TValue>(count);
        for (var i = 0; i < count; ++i)
        {
            target.Add(keys[i], values[i]);
        }
    }
}


 
使い方
如何使用
 
 
 
  
  
  
// List<T> -> Json文字列 ( 例 : List<Enemy> )
string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"target":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
// Json文字列 -> List<T>
List<Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<Enemy>>(str).ToList();

// Dictionary<TKey,TValue> -> Json文字列 ( 例 : Dictionary<int, Enemy> )
string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<int, Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"keys":[1000,2000],"values":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
// Json文字列 -> Dictionary<TKey,TValue>
Dictionary<int, Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<int, Enemy>>(str).ToDictionary();

おまけに BitArrayも書いてみることにした
我决定也写不出BitArray在奖金
// BitArray
[Serializable]
public class SerializationBitArray : ISerializationCallbackReceiver
{
    [SerializeField]
    string flags;

    BitArray target;
    public BitArray ToBitArray() { return target; }

    public SerializationBitArray(BitArray target)
    {
        this.target = target;
    }

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        var ss = new System.Text.StringBuilder(target.Length);
        for(var i = 0 ; i < target.Length ; ++i)
        {
            ss.Insert(0, target[i]?'1':'0');
        }
        flags = ss.ToString();
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
        target = new BitArray(flags.Length);
        for (var i = 0; i < flags.Length; ++i)
        {
            target.Set(flags.Length - i - 1, flags[i] == '1');
        }
    }
}


使い方
如何使用
BitArray bits = new BitArray(4);
bits.Set(1, true);

// BitArray -> Json文字列
var str = JsonUtility.ToJson(new SerializationBitArray(bits)); // 出力例 : {"flags":"0010"}
// Json文字列 -> BitArray
BitArray bits = JsonUtility.FromJson<SerializationBitArray>(s).ToBitArray();


ソースコード
源代码
下面是截图:


Serializable 作用

 
Unity3D脚本属性

Unity中的Serializable

Serializable 

申明这个属性的class,其内部属性可以通过inspector面板访问到。例如:Vector3这样的东东。

SerializeField 

申明一个private变量需要序列化(serialize),正常情况下你不应该需要到这个属性。
注意,serialize是指当你在inspector面板改动一个值时,unity editor会自动记录你的变更。这样你重新开启工程时,unity构建世界时自动使用你上次的值。

  
  
実際にシリアライズしてみる
其实尝试序列

何もないJson文字列に出力された。
输出任何东西不JSON字符串。
Unityの公式サイトでは ISerializationCallbackReceiver を継承する方法を提示されたが、
もう少し抽象化したいので・・・
虽然统一官方网站提交的方式来继承ISerializationCallbackReceiver,
因为我们要多一点抽象的...
書いてみた
我试着写



// 出力例 : {"target":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
//输出例如:{“目标”:[{“名”:“泥”,“技巧”:“攻击”]},{“名”:“王泥”,“技巧”:“攻击”,“复苏”]}]}
// 出力例 : {"keys":[1000,2000],"values":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
//输出例如:{“钥匙”:[1000,2000],“价值观”:[{“名”:“泥”,“技巧”:“攻击”]},{“名”:“王泥”,“技巧”:[“攻击”,“恢复”]}]}


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