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Unity经验
文章平均质量分 58
BuladeMian
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【Unity教程】简单的单例的使用
目的是在TestBody脚本中使用XMLTest的DataBodyColor_ShowXml();函数使用单例就可以实现简单的Unity不同函数的单向调用。创建一个XMLTest.cs文件,在另外一个脚本TestBody.cs文件上调用该XMLTest.cs文件的XMLTest类的DataBodyColor_ShowXml();函数1.在XMLTest类中声原创 2017-01-02 19:20:53 · 902 阅读 · 0 评论 -
【Unity&NGUI】背包系统显示隐藏问题
当使用两个IF语句进行判断的时候,就会出现问题程序只运行第一个IF语句,满足第一个条件,就会忽略第二个IF语句这样写是正确的,按下按钮,背包系统下面的子栏目显示,如果不是则隐藏using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class原创 2017-01-14 11:06:38 · 1334 阅读 · 3 评论 -
【Unity&NGUI】Widget的Pivot怎么用代码动态设置
Unity的NGUI的Widget的Pivot怎么设置 如何用代码实现Unity的NGUI的Widget的Pivot的变换打开UIWidget.cs文件观察发现Pivot.BottomLeft可以改变可以改变Unity的NGUI的Widget的Pivot的设置使用的代码如下所示: public UIWidget uiwidg原创 2017-01-14 17:26:19 · 3764 阅读 · 0 评论 -
【Unity&NGUI】背包拖拽问题&物体穿透
为什么使用NGUI的背包拖拽功能,物体没有动呢原因原来是因为,Boxcollider碰撞器的范围没有设置,只有一个点,如下图所示点击Edit Collider,把碰撞器的范围设置成如下图所示就行了原创 2017-01-09 18:10:54 · 1216 阅读 · 0 评论 -
【Unity】UI在namespace"UnityEngine"不存在解决办法以及思路
Assets/I2/Localization/Scripts/Targets/LocalizeUGUI.cs(10,15): error CS0234: The type or namespace name `UI' does not exist in the namespace `UnityEngine'. Are you missing an assembly reference?原创 2016-12-17 11:20:34 · 31196 阅读 · 0 评论 -
【Unity&NGUI】我的背包系统相关文章总览
我的背包系统教程:【Unity&NGUI】背包系统物品的累加以及多背包显示【Untiy&NGUI】判断鼠标坐标位置与实际屏幕坐标的比较【Unity&NGUI】Widget的Pivot怎么用代码动态设置【Unity&NGUI】UI精灵跟随鼠标移动【Unity】NGUI背包系统——背包整理按钮的实现【Unity】NGUI背包系统——背原创 2017-01-16 22:09:23 · 855 阅读 · 0 评论 -
【Unity问题】当Unity导出文件不完整怎么办
当Unity导出文件不完整怎么办,备份的导出文件不完整怎么办,再保存一份工程文件有的时候,Unity导出文件 只有.cs文件,或者只有图片,先把工程保存,然后关闭工程,再打开,进行导出操作,看下,是否有导出预览里面是否有完整的文件,如果你的工程文件里面有图片,脚本文件,音频文件,查看预览里面是否包含这样类型的文件(相同类型的文件如果预览里面有,那么就是正常的。备份的时候多备份一原创 2017-01-16 22:15:42 · 2908 阅读 · 0 评论 -
【Unity&NGUI】背包系统物品的累加
写到背包系统物品的累加以及多背包显示,里面涉及很多代码,因此,把重复的代码,尽量用一个变量表示由于写背包系统的时候,只要是触发器,和碰撞器,就会使得物体变成其子物体于是添加了两个字符串变量 Attribute和BodyPart用来缩小范围使得,背包系统的有效范围在,背包和装备栏里面为所有的装备栏框框、和背包框框装备上该 BackpackCellAttri.cs文件,并在原创 2017-01-16 22:04:47 · 3135 阅读 · 0 评论 -
【Unity&Sprite】改变Unity的2DSprite各种Layer层的代码
改变Unity的2DSprite各种Layer层的代码改变Unity的2DSprite的Sorting Layerthis.transform.GetComponent().sortingLayerName = "Layer 1";然而sortingLayerID并没有改变this.transform.GetComponent().sorting原创 2017-02-21 11:22:09 · 6010 阅读 · 0 评论 -
【Unity&人物属性】人物属性大量设置用set,get方法还是public成员
当使用到设置人物属性的时候,使用set,get方法还是 直接把 人物属性 设置 为 public成员本文没有描述SendMessage方法和使用单例。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------原创 2017-02-20 12:27:19 · 7650 阅读 · 0 评论 -
【Unity&XML&JSON】浅谈XML与JSON等游戏数据存储的优劣及其应用
XML和JSON都是用于数据存储,和游戏数据的存储,那么该如何选择---XML优点:可读性强缺点:冗余信息多CSV和XML一样,都是可以通过EXCEL表格,或者uedit64打开,并且可以直观的看到各项数据的对比xml相较于csv的优势是数据均有标签注解,清楚明了不易出错树形结构可存储关系数据灵活可扩展可转原创 2016-12-27 16:52:37 · 2895 阅读 · 0 评论 -
[Unity&精灵&对象]使用Instantiate,Resource.Load动态生成物体
使用Resource动态生成物体,参考【Unity教程】UGUI中如何动态生成精灵的几种方法声明 public GameObject BaseWall;//基础墙壁运行Instantiate(BaseWall,new Vector3(1,1,1), Quaternion.identity);在(1,1,1)坐标生成一个旋转角度为0的Base原创 2017-02-01 16:45:14 · 3365 阅读 · 0 评论 -
【Unity&NGUI】背包,技能栏,Grid自动排序以及代码使用的条件
背包,技能栏都会用到Unity 的NGUI 的Grid自动排序《使命某某OL》的背包系统,与Unity 的NGUI 的Grid自动排序按照参考资料1,自行实践---------------------------------------------------------------------------------------打乱排序原创 2017-04-26 22:17:07 · 7034 阅读 · 0 评论 -
【Unity&JSON&XML】存档数据代码解读&NET.JSON的用法探究
原文地址:Unity3D游戏开发之游戏读/存档功能在Unity3D中的实现感谢风宇冲Unity3D教程宝典之两步实现超实用的XML存档一文提供相关思路!using Newtonsoft.Json;错误,则是因为缺少Newtonsoft.JSON库,请自行下载。Newtonsoft.Json文件存放在Unity位置如下所示UNITY对于JSON存储的思原创 2016-12-26 19:01:26 · 1512 阅读 · 0 评论 -
【Unity&DragonBones】如何使得骨架Armature下的物体透明
这个LayerTest.CS文件不能和DragonBones一起使用因为调用的是Transform变量如果和DragonBones一起使用,using DragonBones;就会显示DragonBones的Transform变量与Unity的Transform变量错误using System.Collections;using System.Collections.Gen原创 2016-12-30 20:27:48 · 1825 阅读 · 0 评论 -
【Unity&UGUI】动态改变精灵物体的图片
Sprite Packer打包动态改变精灵物体的图片1.改变这个原有的精灵的图片2.在资源库里面生成一个新的精灵---------1.改变这个原有的精灵的图片首先在这个。CS文件类下面声明一个SpriteRenderer变量private SpriteRenderer image;在Start初始化函数里面,初始化上面声明原创 2016-12-28 16:10:48 · 10215 阅读 · 1 评论 -
【Unity】关于精灵物体创建的看法
创建预制体精灵优点:创建大量相同精灵,只用调用一个预制体精灵,避免了计算机大量重复创建会导致过多的浪费public GameObject preb;新建精灵物体优点:可以及时创建,使用几句代码就可以实现,不必拖拽预制体如果每次创建新的精灵,每次拖拽预制体,是件非常麻烦的事情导致编程人员大量不必要的冗余操作SpriteRendere原创 2016-12-26 18:51:57 · 1125 阅读 · 0 评论 -
c#如何定义全局变量list
原文地址:c#如何定义全局变量list1、List的基础、常用方法:声明: 1、List mList = new List(); T为列表中元素类型,现在以string类型作为例子E.g.:List mList = new List();2、List testList =new List (IEnumerable collection);以一个集合作为参数创建ListE.g.:转载 2016-12-26 19:15:26 · 7948 阅读 · 0 评论 -
【Unity教程】游戏系统主线程控制--快速精确查找子物体
本篇文章实现了:test1脚本为Unity游戏控制管理的主线程,test2脚本是子物体的脚本当游戏程序大量生成物体的时候,使用Find函数,或者是FindWithTag函数,大量查找的时候,效率会变慢,那么直接把test2的物体告诉test1物体,就可以快速查找到子物体,并在test1中调用test2脚本物体的函数当设置一个bool布尔变量控制这个物体,就可以实现快速精确查找原创 2017-01-04 20:12:40 · 1110 阅读 · 0 评论 -
【Unity&Atlas】NGUI与UGUI打包图集的步骤以及比较
NGUI更适合做游戏界面UI、游戏背包UI、游戏技能UI等UIUGUI更适合做2D游戏的人物角色、2D游戏怪物图片等UI------------------------NGUI如何创建精灵呢NGUI--Create--Sprite(或者Unity 2DSprite)NGUI可以创建2种精灵,一种是Sprite,还有一种是Unity 2D Sprite原创 2016-12-27 21:41:08 · 10361 阅读 · 0 评论 -
【Unity】最优化传递对象
【Unity教程】游戏系统主线程控制--快速精确查找子物体我的上一篇文章,已经实现可以精确查找如果有大量多级的子物体(子物体的子物体的子物体的子物体),那么该怎么快速的找到其他的物体,或者是对象,进行操作呢Unity的Find函数使用的是递归算法,那么从最上面的根目录的物体开始查找,也就是说GameObject.Find("GameObjectManage")原创 2017-01-05 23:02:33 · 653 阅读 · 0 评论 -
【Unity教程】找到对象的脚本的几种方法
在实际的脚本编程中,使用查找方法,调用对象,是不可避免的,但是一般耗时的并且不可避免的代码调用,都放在初始化函数当中,这也就是为什么游戏当中初始化的时间很长的原因,当然也可以避免游戏初始化时间过长,这就要牺牲及时的效率会使得游戏的过程不流畅,导致游戏所有的动作都需要一定的时间,当然效率和时间当中,要有取舍,这也是不可避免的不建议对物体进行 activie = false;原创 2017-01-03 11:25:29 · 13627 阅读 · 0 评论 -
【Unity】浅谈Awake函数与Start函数之间的区别
个人觉得资料3讲得比较清楚Awake函数Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, P原创 2017-01-06 16:47:06 · 965 阅读 · 0 评论 -
UGUI是否也能通过改变精灵的名字来替换精灵
UGUI是否也能通过改变精灵的名字来替换精灵(未完待续)原创 2016-12-29 20:44:02 · 994 阅读 · 0 评论 -
【Unity小技巧】在VS中查找当前文本的类
打开VS---View---Class View在搜索框中输入要查找的类名就行了原创 2017-01-05 16:46:08 · 625 阅读 · 0 评论 -
【Unity编程小技巧】折叠大量代码
在Unity,编程中,会有大量的代码出现,一行一行的看,就会很麻烦,那么怎样把一块代码折叠起来,就要使用#region方法region使用方法如下所示#region UnitySkill.....#endregion在VS中,就可以把#region UnitySkill.....#endregion,范围内的代码折叠起来,折叠名字为U原创 2017-01-05 16:33:29 · 3367 阅读 · 1 评论 -
【Unity】获得当前脚本的物体的transform和gameobject
this当前脚本transform当前物体的transform组件gameObject当前脚本所挂的物体创建一个A.cs脚本挂载在空物体B上,在.cs文件中输入this表示的是当前的脚本,就是脚本Atransform当前物体的transform组件,也就是空物体B的transform组件gameObject当前物体的GameObjectB,也就是原创 2017-01-07 21:44:52 · 15003 阅读 · 0 评论 -
【Unity问题】如果不把.CS文件放在script文件夹内
会怎么样那么UNITY就找不到TestBody.cs这个文件Error CS0246 The type or namespace name 'TestB' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) 添加的组件TestBody.cs原创 2016-12-30 18:49:41 · 2449 阅读 · 0 评论 -
[Unity&特效]使用Projector投影仪来制作角色脚下的特效圆环以及技能指示器skill indicator
根据参考资料1 里面的,下载 projector 组件如果 Projector投影仪 如下图设置设置后效果如图所示根据 参考资料2,3,4,5,6,使用画图工具 画一个 自己 的圆环如果设置如下效果如下所示原创 2017-06-27 11:40:28 · 3068 阅读 · 0 评论