透明效果

//透明度测试
Shader "Unlit/01"
{
     Properties
	{
		//一张不同透明程度的贴图
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
	}

	SubShader
	{
		//设置渲染顺序为AlphaTest  接受Projector组件的投影
		//"Background"值为1000。这个渲染队列会在其他任何队列之前被渲染,通常用来渲染背景。比如用于天空盒。
		//"Geometry"值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
		//"AlphaTest"值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
		//"Transparent"值为3000。这个队列的物体会在所有Geometry和AlphatTest物体渲染之后,再按照从后往前的顺序进行渲染。任何透明物体都使用该队列。
		//"Overlay"值为4000。该队列实现一些叠加效果。任何最后渲染的物体在该对了。
		Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Diffuse;
			float _Cutoff;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
				float3 worldPos: TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

				//通过比较图片的Alpha通道值进行条件过滤
				if((texColor.a - _Cutoff)<0)
				{
					discard;
				}

				//漫反射
				fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
				//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);

				
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

//效果图
在这里插入图片描述

//透明度混合
Shader "Unlit/02"
{
      Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
		LOD 100
		
		//Pass
		//{
		//	ZWrite On
		//目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中 意味着不写入任何颜色通道
		//	ColorMask 0
		//}

		Pass
		{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			//关闭将像素深度写到深度缓存中
			ZWrite Off
			//开启混合 源颜色alpha值 目标颜色的1-alpha值
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Diffuse;
			//调节材质的透明度
			float _AlphaScale;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
				float3 worldPos: TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

				//漫反射
				fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
				//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);

				
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color, texColor.a * _AlphaScale);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Transparent/VertexLit"
}


//效果图在这里插入图片描述
区别:
透明度测试:
只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个阈值),那么就舍弃对应的片元。被舍弃的片元不会在进行任何的处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体来处理,即进行深度测试,深度写入等等。虽然简单,但是很极端,要么完全透明,要么完全不透明。
透明度混合:
可以得到真正的半透明效果,它会使当前片元的透明度作为混合因子,与已经储存在颜色缓冲中的颜色值进行混合么,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。注意:透明度混合只关闭了深度写入,但没有关闭深度测试。这表示当使用透明度混合渲染一个片元时,还是会比较它的深度值与当前深度缓冲中的深度值,如果深度值距离摄像机更远,那么就不会在进行混合操作。比如一个不透明物体在透明物体前面,我们先渲染不透明物体,可以正常的挡住不透明物体。

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