总述
在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。但是在前面实现的透明效果中,无论是透明度测试还是透明度混合,都无法观察到正方体内部及其背面的形状,导致物体看起来好像只有半个一样。这是因为,默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。
命令 | 描述 |
---|---|
Cull Off | 关闭剔除功能,所有图元都会被渲染,由于这时需要渲染的图元数目会成倍增加,一般不会用到。 |
Cull Back(默认) | 背对摄像机的渲染图元不会被渲染 |
Cull Front | 正对摄像机的渲染图元不会被渲染 |
透明度测试的双面渲染
- 只需要在Pass的渲染设置中使用 Cull Off 即可。
- 关闭深度写入,因此可以利用深度缓冲按逐像素的粒度进行深度排序,保证渲染的正确性。
透明度混合的双面渲染
- 不能直接关闭剔除功能,即 Cull Off。原因是透明度混合需要关闭深度写入。而想要得到正确的半透明效果,渲染顺序要是从后往前渲染的。
- 把双面渲染分成两个Pass,第一个Pass只渲染背面,第二个Pass只渲染正面。Unity 顺序执行 SubShader 中的各个Pass,因此可以保证背面总是在正面被渲染之前渲染,从而保证正确的深度渲染关系。
透明度测试双面渲染的实现
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
_AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1 // 用于控制整个物体的透明度比例
}
SubShader
{