本文章中的效果基于Unity3D 5.6.2版本及VS 2015版本实现
插件的名字叫TestSaveSprite。在Unity3D中建立一个名为TestSaveSprite的脚本,内容如下。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestSaveSprite
{
[MenuItem("Tools/导出精灵")]
static void SaveSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selection.objects)
{
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
// 必须最上级是"Assets/Resources/"
if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
continue;
}
// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);
Debug.Log(loadPath);
// 加载此文件下的所有资源
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
if (sprites.Length > 0)
{
// 创建导出文件夹
string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
Debug.Log(sprite.name);
// 创建单独的纹理
Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
tex.Apply();
// 写入成PNG文件
System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
}
Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
}
}
}
Debug.Log("SaveSprite Finished");
}
}
创建完毕后,在Asset目录建立一个名为Editor(切记,不可拼错)的文件夹,把脚本放入该文件夹。你会看到菜单栏中多处一个Tool选项
接下来在Asset目录下创建一个Resources文件夹(切记,不可拼错),将你要编辑的图片到Resources文件夹或者其子文件夹下,更改下图中的属性。
最后,点击选中该文件,执行菜单栏Tool选项中的“导出精灵”。成功后,刷新一下Asset文件夹,你看到一个新创建的outSprite文件夹,导出后的文件会以PNG形式保存在里面。