利用插件保存unity3D切割过的sprite文件

1 篇文章 0 订阅
1 篇文章 0 订阅

本文章中的效果基于Unity3D 5.6.2版本及VS 2015版本实现

插件的名字叫TestSaveSprite。在Unity3D中建立一个名为TestSaveSprite的脚本,内容如下。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestSaveSprite
{
    [MenuItem("Tools/导出精灵")]
    static void SaveSprite()
    {
        string resourcesPath = "Assets/Resources/";
        foreach (Object obj in Selection.objects)
        {
            string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);

            // 必须最上级是"Assets/Resources/"
            if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
            {
                string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
                if (selectionExt.Length == 0)
                {
                    continue;
                }

                // 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"
                string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
                loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);
                Debug.Log(loadPath);
                // 加载此文件下的所有资源
                Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
                if (sprites.Length > 0)
                {
                    // 创建导出文件夹
                    string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
                    System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);

                    foreach (Sprite sprite in sprites)
                    {
                        Debug.Log(sprite.name);
                        // 创建单独的纹理
                        Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
                        tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
                            (int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
                        tex.Apply();

                        // 写入成PNG文件
                        System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
                    }
                    Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
                }
            }
        }
        Debug.Log("SaveSprite Finished");
    }
}
创建完毕后,在Asset目录建立一个名为Editor(切记,不可拼错)的文件夹,把脚本放入该文件夹。你会看到菜单栏中多处一个Tool选项

接下来在Asset目录下创建一个Resources文件夹(切记,不可拼错),将你要编辑的图片到Resources文件夹或者其子文件夹下,更改下图中的属性。

最后,点击选中该文件,执行菜单栏Tool选项中的“导出精灵”。成功后,刷新一下Asset文件夹,你看到一个新创建的outSprite文件夹,导出后的文件会以PNG形式保存在里面。



评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值