Unity延时调用的封装

这篇博客介绍了如何使用C#的线程等待和Lambda表达式封装一个更方便的延时调用方法,以替代Unity的Invoke。这种方法允许直接传入匿名方法,甚至带参数的方法,简化了代码并提高了代码的可读性。示例代码展示了如何在Unity中应用这种优化,使得延时调用更加灵活。
摘要由CSDN通过智能技术生成

很多人延时调用某个函数时会使用Unity内置的 Invoke方法,但是这种方式有个明显的缺点,就是参数必须传一个函数名,比如:

void Start()
{
	//5秒后执行TestFunction方法
	Invoke("TestFunction",5f);
}

void TestFunction()
{
	Debug.Log("方法被调用")}

要执行这个打印信息,就必须放在某个函数中并且给函数命名,即便内容只有一行代码。而在开发过程中,很多时候,起名字是一件很痛苦的事情。

在这里使用线程等待的方式封装了一个更好用的的延时方法

using System;
using System.Threading.Tasks;


/// <summary>
/// 封装后的延时调用函数,可直接使用匿名方法
/// </summary>
public class TestTimmer
{
    public static async void StartTimmer(float delay, Action action)
    {
         await Task.Delay((int)(delay*1000));
         action?.Invoke();
    }
}

使用方法也比Invoke更方便,也可以传带参数的方法,因为Lambda表达式中是可以任意编辑的

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        TestTimmer.StartTimmer(3, () => { Debug.Log("3秒后执行"); });
        TestTimmer.StartTimmer(4, Function1);
        TestTimmer.StartTimmer(5, () => { Function2(5); });
    }

    void Function1()
    {
        Debug.Log("Function1被执行");
    }

    void Function2(int a)
    {
        Debug.Log(a);
    }
}

可以看到没有任何问题。
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