unity3D之角色背包的设计

本文详细介绍了在Unity3D中设计角色背包系统的步骤,包括UI布局、按钮配置、Item Slot管理以及音效设置。通过创建UI Player Inventory Windows,设置翻页按钮Next和Prev,以及配置Item Slot来实现道具的显示和操作。此外,还提到了UI_Inventory_Manager脚本在背包系统中的关键作用,用于管理道具槽和交互逻辑。测试完成后,一个基本的角色背包系统即可运行。
摘要由CSDN通过智能技术生成
不搞开场白了,直接开搞。大家还记得上次我们设计好的通用Windows吗?把他拉出来,放到NGUI的树状结构下,作为UIRoot(XD)的节点,结构关系如图:

 

然后老规矩,重命名为:UI Player Inventory windows。

然后为 UI Player Inventory windows 添加一个新的脚本 UI_Panel_Adjust_Depth,主要作用为修正窗口键的叠堆时的遮罩关系,如果窗口设计成不能移动的话(手游),可以无视这个脚本,如图:

 

好了,这里乱入一个按钮的prefab的设计,按钮这个这个叫背包系统中主要用于翻页和其他用途,其实没有必要单独拿出来讲,因为他就是一个地地道道的按钮,这里就不详述如何创建了,如有不懂如何创建,可以参考NGUI的例子或者Item Slot的制作方法,具体效果如图:

 

按钮挂一个UILable作为子节点,用于显示按钮的名字,或且用图表显示也可以。

将它重命名为Button,然后补全他的组件,如图:
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