Unity将场景中所有的模型对应的材质存到本地

利用Unity ScriptableObject储存,先生成一个asset文件

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//为什么创建一个类?
//因为List<xx[]>不能序列化,创建一个类管理,类加上[System.Serializable]标签
[System.Serializable]
public class MyMaterial
{
    public Material[] materials;

    public MyMaterial(Material[] materials)
    {
        this.materials = materials;
    }
}

[CreateAssetMenu(menuName = "CreatEditOrigialMats")]
public class EditOriginalMaterial : ScriptableObject
{
    public static EditOriginalMaterial Get()
    {
        return Resources.Load<EditOriginalMaterial>("EditOriginalMaterial");
    }

    public List<string> nameArr = new List<string>();
    public List<MyMaterial> materials = new List<MyMaterial>();
}

使用方法:在Poject面板右键Creat->CreatEditOrigialMats,新生成的文件放到Resources文件夹下,名字为EditOriginalMaterial

测试代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Use : MonoBehaviour
{
    public static EditOriginalMaterial EditOriginalMaterialInfo;

    private void Awake()
    {
        EditOriginalMaterialInfo = EditOriginalMaterial.Get();
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            foreach (var item in EditOriginalMaterialInfo.materials)
            {
                Debug.Log(item);
            }
        }
    }
    [MenuItem("test/on")]
    public static void On()
    {
        EditOriginalMaterialInfo = EditOriginalMaterial.Get();
        EditOriginalMaterialInfo.nameArr.Clear();
        EditOriginalMaterialInfo.materials.Clear();

        Renderer[] renderers = FindObjectsOfType<Renderer>();
        foreach (var item in renderers)
        {
            EditOriginalMaterialInfo.nameArr.Add(item.gameObject.name);
            EditOriginalMaterialInfo.materials.Add(new MyMaterial(item.sharedMaterials));
            Debug.Log(item.material.name);
        }
    }
}
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以下是一个简单的Unity脚本,可以将外部模型加载到打包后的场景: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ModelLoader : MonoBehaviour { public string modelFileName; // 模型文件名(包含扩展名) public string modelFilePath; // 模型文件路径 void Start() { LoadModel(); } void LoadModel() { // 从指定路径读取模型文件 string fullPath = System.IO.Path.Combine(modelFilePath, modelFileName); GameObject modelPrefab = null; if (fullPath.ToLower().EndsWith(".obj")) { // 如果是OBJ格式的模型文件,使用Unity自带的OBJImporter来导入 ObjImporter objImporter = new ObjImporter(); Mesh objMesh = objImporter.ImportFile(fullPath); if (objMesh != null) { // 创建一个空的GameObject,并将OBJ模型作为其MeshFilter的Mesh modelPrefab = new GameObject(); modelPrefab.AddComponent<MeshFilter>().mesh = objMesh; modelPrefab.AddComponent<MeshRenderer>(); } } else { // 如果是其他格式的模型文件,使用Unity自带的AssetDatabase来加载 modelPrefab = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(fullPath); } if (modelPrefab != null) { // 创建一个模型实例,并将其添加到场景 GameObject modelInstance = Instantiate(modelPrefab); modelInstance.transform.SetParent(this.transform); modelInstance.transform.localPosition = Vector3.zero; modelInstance.transform.localRotation = Quaternion.identity; } } } ``` 这个脚本同样需要指定模型文件名和路径,它会在场景启动时自动加载模型。与之前的脚本不同的是,这个脚本不使用AssetBundle,而是直接读取模型文件并将其导入到场景。这个脚本支持OBJ格式的模型文件,如果您需要加载其他格式的模型文件,可以使用Unity自带的AssetDatabase来加载。请注意,使用AssetDatabase来加载模型文件可能会影响性能,因为它需要在运行时解析模型文件并生成对应Unity对象。

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