unity3d UILineRenderer

本文介绍如何在Unity3D中利用UILineRenderer组件进行线条绘制,支持使用Vector2或Transform作为绘制点,结合提供的代码示例,展示了实现效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果图如下:


绘画的点,可以是Vector2也可以是Transform。

代码如下:

1.

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace ExtraFoundation.Components
{
    //===============================================================================
    [DisallowMultipleComponent]
    [RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
    [AddComponentMenu("UI/Effects/UILineRenderer")]
    public class UILineRenderer : MaskableGraphic
    {
        #region Public Properties
        //---------------------------------------------------------------------------
        public Texture MainTexture
        {
            get { return texture; }
            set { texture = value; }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public float LineWidth
        {
            get { return lineWidth; }
            set { lineWidth = value; }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public PositionType Space
        {
            get { return posType; }
            set { posType = value; }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public bool LineList
        {
            get { return lineList; }
            set { lineList = value; }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public bool LineCaps
        {
            get { return lineCaps; }
            set { lineCaps = value; }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public JoinType LineJoin
        {
            get { return lineJoin; }
            set { lineJoin = value; }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public override Texture mainTexture
        {
            get
            {
                return texture == null ? s_WhiteTexture : texture;
            }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        /// <summary>
        /// Texture to be used.
        /// </summary>
        public Texture Texture
        {
            get
            {
                return texture;
            }

            set
            {
                if (texture == value)
                {
                    return;
                }

                texture = value;
                SetVerticesDirty();
                SetMaterialDirty();
            }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public Rect UVRect
        {
            get
            {
                return uvRect;
            }

            set
            {
                if (uvRect == value)
                {
                    return;
                }

                uvRect = value;
                SetVerticesDirty();
            }
        }

        #endregion

        #region Public Methods
        //---------------------------------------------------------------------------
        public void AddVector2Point(Vector2 pos)
        {
            Point point = new Point();
            point.Position = pos;
            point.IsTarget = false;

            points.Add(point);
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public void AddTransformPoint(Transform trans)
        {
            Point point = new Point();
            point.Target = trans;
            point.IsTarget = true;

            points.Add(point);
        }

        public void InsertVector2PointAt(int index, Vector2 pos)
        {
            Point point = new Point();
            point.Position = pos;
            point.IsTarget = false;

            points.Insert(index, point);
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public void RemovePointAt(int index)
        {
            if(index >= 0 && points.Count > index)
            {
                points.RemoveAt(index);
            }
        }

        //---------------------------------------------------------------------------
        public void ClearPoints()
        {
            points.Clear();
        }
        #endregion

        #region UnityMethods
        //---------------------------------------------------------------------------
        private void Update()
        {
            if (Application.isEditor && transform.position != cachePos)
            {
                cachePos = transform.position;
                OnRebuildRequested();
            }
        }
        #endregion

        #region Internal Methods
        //---------------------------------------------------------------------------
        private List<Vector2> GetTruePoins()
        {
            List<Vector2> truePoins = new List<Vector2>();

            if (posType == PositionType.Absolute)
            {
                Vector2 pOffset = transform.position;
                for (int i = 0, count = points.Count; i < count; i++)
                {
                    Point point = points[i];

                    if (point.IsTarget)
                    {
                        if (point.Target)
                        {
                            truePoins.Add((Vector2)point.Target.position - pOffset);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        truePoins.Add(point.P
### 回答1: uilinerendererUnity中的一个组件,它用于在3D场景中渲染线条。 uilinerenderer可用于实现各种效果,如描边、轮廓、路径、虚线等。它可以将一条或多条线条绘制在3D场景中的物体上。 uilinerenderer使用非常简单。首先,我们需要将uilinerenderer组件附加到需要渲染线条的物体上。然后,我们可以通过设置线条的属性,如颜色、宽度、材质等来定义线条的外观。我们还可以用SetPositions函数来指定线条的起点和终点,或者使用SetPositions函数传入一个顶点数组来定义自定义线条的形状。 uilinerenderer还提供了一些其他的功能。例如,我们可以使用SetVertexCount函数设置线条的顶点数,可以使用SetWidths函数设置线条的宽度。另外,我们还可以使用material属性来设置线条的材质,以实现更多的渲染效果。 除了在编辑器中创建uilinerenderer组件外,我们还可以通过代码动态创建和修改uilinerenderer的属性。 总的来说,uilinerenderer是一个非常有用的组件,它可以帮助我们在游戏中实现各种线条渲染效果,为游戏增加更多的视觉细节。 ### 回答2: UILineRendererUnity引擎中的一个组件,可以用来在游戏中绘制线段和曲线。它主要用于创建用户界面、绘制路径、制作游戏特效等方面。 UILineRenderer有以下几个主要特点和功能: 1. 线段绘制:UILineRenderer可以用来绘制直线和曲线,可以设置线段的颜色、宽度和顶点位置等属性,从而实现各种各样的线段绘制效果。 2. 弯曲和平滑:UILineRenderer支持平滑曲线的绘制,可以通过设置曲线上的控制点,调整曲线的弯曲程度和形状。 3. 线段连接:UILineRenderer可以连接多个线段,形成复杂的路径,用于绘制地图路径、运动轨迹等效果。 4. 动态更新:UILineRenderer可以在运行时动态更新线段的属性和位置,使得线段可以根据游戏逻辑进行实时变化和更新。 5. 交互和事件:UILineRenderer可以与其他组件和脚本进行交互,例如根据碰撞检测的结果来绘制线段,或者在点击事件触发时改变线段的颜色等。 总之,UILineRenderer是一个非常有用的Unity组件,可以方便地实现各种线段和曲线的绘制效果,为游戏开发提供了更多的创作和设计可能性。无论是制作2D或3D游戏,都可以通过UILineRenderer来实现各种视觉效果,提升游戏的质量和用户体验。 ### 回答3: uilinerenderer是一个Unity引擎中的渲染器组件,它用于渲染Unity中的线条。uilinerenderer主要用于创建2D图形或者简单的线条,如矩形、圆形、椭圆等。它提供了一种简单的方式来绘制线条,不需要编写复杂的顶点坐标。在使用uilinerenderer时,我们可以通过设置颜色、宽度和材质等属性来控制线条的外观。uilinerenderer组件可以挂载到游戏对象上,我们可以通过编写脚本来动态控制线条的生成和绘制,使得线条可以在游戏中随着各种条件的变化而变化。 uilinerenderer在游戏开发中有广泛的应用。例如,在构建迷宫游戏时,我们可以利用uilinerenderer来绘制迷宫的路径线条,让玩家能够清晰地观察到迷宫的结构。又如,在创建2D的拼图风格游戏时,我们可以使用uilinerenderer来绘制拼图的边框,使得玩家可以更好地辨别拼图的形状。此外,uilinerenderer还可以和其他Unity组件配合使用,如碰撞检测组件,实现一些特殊的效果,比如当两条线条相交时,发生碰撞效果。 总之,uilinerenderer是一个非常有用的Unity引擎组件,它可以方便地实现线条的渲染和绘制,使得游戏中的图形更加生动和多样化。无论是绘制简单的图形还是复杂的线条,uilinerenderer都能够满足我们的需求,并且具有很高的灵活性和可扩展性。在游戏开发中,我们可以充分利用uilinerenderer的功能,为游戏增添更多的细节和特色。
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