cocos2dx 玩转Menu菜单

MenuScene.cpp

#include "MenuScene.h"
USING_NS_CC;
#include "ui/CocosGUI.h"
using namespace ui;
Scene* MenuScene::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();

    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = MenuScene::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool MenuScene::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    /
    // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
    //    you may modify it.

    // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object





    /
    // 3. add your codes below...

    // add a label shows "Hello World"
    // create and initialize a label

    //新增标签类Label
    /*Func       创建Label标签对象
    *@parameter1 显示文字内容
    *@parameter2 字体名称
    *@parameter3 字体大小
    */
    auto label0 = Label::createWithSystemFont("Create Label", "Marker Felt", 32);//这里不能addchild()

    //标签菜单MenuItemLabel
    /*Func       创建标签菜单MenuItemLabel
    *@parameter1 标签对象
    *@parameter2 单击回调
    */
        auto labelItem = MenuItemLabel::create(label0, CC_CALLBACK_0(MenuScene::menuPrintCallback, this));
    labelItem->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.9);


    //字体菜单MenuItemFont
    /*Func       创建字体菜单MenuItemFont
    *@parameter1 显示文字内容
    *@parameter2 单击回调
    */
    MenuItemFont::setFontName("Courier new");
    MenuItemFont::setFontSize(64);
    auto fontItem = MenuItemFont::create("MenuItemFont", CC_CALLBACK_0(MenuScene::menuPrintCallback, this));
    fontItem->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.6);

    //精灵菜单MenuItemSprite
    /**Func       创建精灵菜单MenuItemSprite
    *@parameter1 正常状态的精灵对象
    *@parameter2 选择状态的精灵对象
    *@parameter3 单击回调
    */
    auto closeNormal = Sprite::create("CloseNormal.png");
    auto closeSelected = Sprite::create("CloseSelected.png");
    auto closeSpriteItem = MenuItemSprite::create(
        closeNormal,
        closeSelected,
        CC_CALLBACK_1(MenuScene::menuCloseCallback, this));

    closeSpriteItem->setPosition(visibleSize.width / 2,
        visibleSize.height*0.5f);
    //图片精灵菜单MenuItemImage
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
        "CloseNormal.png",
        "CloseSelected.png",
        CC_CALLBACK_1(MenuScene::menuCloseCallback, this));

    closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width / 2,
        origin.y + closeItem->getContentSize().height / 2));

    //触发器菜单MenuItemToggle
    /*Func       创建触发器菜单MenuItemToggle
    *@parameter1 单击回调
    *@parameter2 MenuItem对象
    *@parameter3 MenuItem对象
    */
    auto toggleItem = MenuItemToggle::createWithCallback(
        CC_CALLBACK_1(MenuScene::menuItemToggle, this),
        MenuItemFont::create("On"),
        MenuItemFont::create("Off"),
        NULL);
    toggleItem->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.1f);
    // create menu, it's an autorelease object
    auto memu_ = Menu::create(labelItem, fontItem, closeSpriteItem, toggleItem, closeItem, NULL);
    memu_->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(memu_,2);
    /*
    *CC_CALLBACK_0

    *CC_CALLBACK_1  表示调用的时候传递一个参数
    */
    return true;
}

void MenuScene::menuPrintCallback()
{
    log("callback menuPrintCallback-->");
}
void MenuScene::menuItemToggle(Ref * pSender)
{
    log("selected index: %d", dynamic_cast<MenuItemToggle*>(pSender)->getSelectedIndex());
}
void MenuScene::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
    MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.", "Alert");
    return;
#endif

    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGE`这里写代码片`T_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

MenuScene.h

#ifndef __MENUSCENE_SCENE_H__
#define __MENUSCENE_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
class MenuScene : public cocos2d::Layer
{
public:
    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
    static cocos2d::Scene* createScene();
    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();

    // a selector callback
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);

    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(MenuScene);
    void menuPrintCallback();
    void menuItemToggle(Ref * pSender);
};

#endif // __MenuScene_SCENE_H__
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Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。

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