OpenGL中顶点数组对象(VAO)的管理接口介绍

在介绍VertexAttrib的相关接口之前,按照以下排列顺序说明一下它的使用规则:

  1. 创建顶点数组对象(VAO);
  2. 创建一个顶点缓冲对象(VBO),并绑定到顶点属性数据(GL_ARRAY_BUFFER),再填充据,相当与将VBO的数据关联到VAO;
  3. 设置顶点属性在VAO中的布局;
  4. 在顶点着色器代码中,使用以下代码说明顶点数据来自于VAO中对应得布局得数据,然后顶点着色器就能使用这些数据了;
    layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

1.介绍一下glVertexAttribPointer函数,用于指定顶点属性数据在顶点缓冲对象(VBO)中的布局。

该函数的原型如下:

void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* pointer);

参数说明如下:

  • index:指定顶点属性的位置,与顶点着色器中的layout(location = index)对应。
  • size:指定顶点属性的分量数量,例如顶点坐标是3个分量(x、y、z),纹理坐标是2个分量(s、t)。
  • type:指定顶点属性的数据类型,例如GL_FLOAT表示浮点型数据。
  • normalized:指定是否将非浮点型数据归一化到[-1, 1]或[0, 1]范围内。
  • stride:指定相邻顶点属性数据之间的字节偏移量,用于支持紧密排列或间隔排列的顶点数据。
  • pointer:指定顶点属性数据在VBO中的偏移量或指针。

通过调用glVertexAttribPointer函数,可以将顶点属性的位置、数据类型、分量数量、归一化等信息与VBO中的顶点数据关联起来。这样,OpenGL就能够正确地解析顶点数据,并将其传递给顶点着色器进行渲染。

需要注意的是,顶点属性的位置必须在链接顶点着色器和片段着色器之前通过glBindAttribLocation函数或者自动分配位置来指定。并且,在渲染之前,需要启用对应位置的顶点属性数组,可以使用glEnableVertexAttribArray函数来实现。

2.介绍一下glGetAttribLocation函数,用于获取指定着色器程序中顶点属性的位置(索引)。

函数原型如下:

GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar* name);
  • 参数 program 是一个已经链接的着色器程序对象的标识符,通过 glCreateProgramglAttachShaderglLinkProgram 等函数创建和链接的着色器程序。
  • 参数 name 是一个字符串,表示要查询的顶点属性的名称。
  • 函数返回一个整数值,表示顶点属性的位置(索引)。如果返回值为-1,则表示未找到该顶点属性。

需要注意的是,顶点属性的位置(索引)是在链接着色器程序时由OpenGL自动生成的,可以在顶点着色器中使用 layout(location = index) 来显式指定顶点属性的位置。在使用 glGetAttribLocation 函数查询顶点属性位置时,需要保证着色器程序已经链接成功。

3.介绍一下glBindAttribLocation 函数,用于将顶点属性的位置(索引)绑定到指定的着色器程序对象上。

函数原型如下:

void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index, const GLchar* name);

需要注意的是,glBindAttribLocation 函数必须在链接着色器程序之前调用,以确保绑定的顶点属性位置生效。在链接着色器程序时,OpenGL会根据绑定的顶点属性位置将顶点属性与对应的位置关联起来。

使用 glBindAttribLocation 函数可以在不修改顶点着色器代码的情况下,显式指定顶点属性的位置。这在一些需要动态绑定顶点属性位置的情况下非常有用。

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